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Kleriker: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 7. Juli 2024, 17:39 Uhr

Klassen

Kleriker

Cleric.png

Was ist ein Kleriker?

Waffen und Augen zum Himmel erhoben. Arme und Augen gen Sonne erhoben und ein Gebet auf den Lippen, beginnt ein Elf, mit einem inneren Licht zu leuchten, das nach außen strahlt, um seine kampferprobten Gefährten zu heilen.

Während er ein Loblied singt, schwingt ein Zwerg seine Axt in weiten Bahnen, um sich durch die Reihen der gegen ihn aufgestellten Orks zu schneiden, und ruft bei jedem Fall des Feindes Lobpreisungen an die Götter.

Einen Fluch herabrufend auf die Streitkräfte der Untoten, hebt ein Mensch sein heiliges Symbol, während Licht daraus strömt, um die Zombies zurückzudrängen, die sich auf seine Gefährten drängen.

Kleriker sind Vermittler zwischen der sterblichen Welt und den fernen Ebenen der Götter. So vielfältig wie die Götter, denen sie dienen, bemühen sich Kleriker, das Werk ihrer Gottheiten zu verkörpern. Kein gewöhnlicher Priester, ein Kleriker ist mit göttlicher Magie erfüllt.


Heiler und Krieger

Göttliche Magie, wie der Name schon sagt, ist die Kraft der Götter, die von ihnen in die Welt fließt. Kleriker sind Leitungen für diese Kraft und manifestieren sie als wundersame Effekte. Die Götter verleihen diese Kraft nicht jedem, der danach sucht, sondern nur denen, die dazu berufen sind, einen hohen Ruf zu erfüllen.

Die Nutzung göttlicher Magie beruht nicht auf Studium oder Training. Ein Kleriker kann formelhafte Gebete und alte Riten lernen, aber die Fähigkeit, klerikale Zauber zu wirken, beruht auf Hingabe und einem intuitiven Gespür für den Willen einer Gottheit.

Kleriker kombinieren die hilfreiche Magie, ihre Verbündeten zu heilen und zu inspirieren, mit Zaubern, die Feinde schädigen und behindern. Sie können Ehrfurcht und Furcht provozieren, Flüche von Seuche oder Gift aussprechen und sogar Flammen vom Himmel herab rufen, um ihre Feinde zu verzehren. Für Übeltäter, die am meisten von einem Schlag mit dem Morgenstern profitieren, verlassen sich Kleriker auf ihre Kampfausbildung, um mit der Macht der Götter an ihrer Seite in den Nahkampf zu ziehen.


Göttliche Agenten

Nicht jeder Adept oder Offiziant in einem Tempel oder Schrein ist ein Kleriker. Einige Priester sind zu einem einfachen Leben des Tempeldienstes berufen und erfüllen den Willen ihrer Götter durch Gebet und Opfer, nicht durch Magie und Waffengewalt. In manchen Städten ist das Priestertum eine politische Funktion, die als Sprungbrett für höhere Machtpositionen betrachtet wird und überhaupt keinen Kontakt zu einem Gott beinhaltet. Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten.

Wenn ein Kleriker ein abenteuerliches Leben aufnimmt, liegt es meist daran, dass sein oder ihr Gott es verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen, beinhaltet oft das Bestehen von Gefahren in unerschlossenen Ländern, das Böse zu zerschmettern oder heilige Reliquien in alten Gräbern zu suchen. Viele Kleriker sollen auch die Anhänger ihrer Gottheiten schützen, was bedeuten kann, sich gegen feindliche Angreifer zu stellen, Frieden zwischen kriegführenden Nationen zu verhandeln oder ein Portal zu versiegeln, das einem Dämonenfürsten den Eintritt in die Welt ermöglichen würde.

Die meisten abenteuernden Kleriker halten eine Verbindung zu etablierten Tempeln und Orden ihrer Glaubensrichtungen aufrecht. Ein Tempel könnte einen Kleriker um Hilfe bitten, oder ein Hohepriester könnte in der Lage sein, dies zu verlangen.


Erschaffung eines Klerikers

Bei der Erschaffung eines Klerikers ist die wichtigste Frage, welchem Gott du dienen möchtest und welche Prinzipien du verkörpern möchtest. Der Abschnitt Götter des Multiversums enthält Listen vieler Götter des Multiversums. Kläre mit deinem Spielleiter, welche Gottheiten in deiner Kampagne vorkommen.

Nachdem du eine Gottheit ausgewählt hast, überlege dir die Beziehung deines Klerikers zu diesem Gott. Bist du freiwillig in diesen Dienst getreten? Oder hat der Gott dich ausgewählt und dich ohne Rücksicht auf deine Wünsche in den Dienst getrieben? Wie betrachten dich die Tempelpriester deines Glaubens: als Champion oder als Unruhestifter? Was sind deine ultimativen Ziele? Hat deine Gottheit eine besondere Aufgabe für dich im Sinn? Oder bemühst du dich, dich als würdig für eine große Quest zu erweisen?


Klassen Features

Als Kleriker erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W8 pro Klerikerstufe

Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + deinem Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + deinem Konstitutionsmodifikator pro Klerikerstufe nach der 1. Stufe

Fertigkeiten

Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde

Waffen: Einfache Waffen

Werkzeuge: Keine

Rettungswürfe: Weisheit, Charisma

Fertigkeiten: Wähle zwei aus Geschichte, Einsicht, Medizin, Überredung und Religion

Ausrüstung Du beginnst mit folgender Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung, die durch deinen Hintergrund gewährt wird:

(a) einen Streitkolben oder (b) einen Kriegshammer (falls geübt)

(a) Schuppenpanzer, (b) Lederpanzer oder (c) Kettenpanzer (falls geübt)

(a) eine leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe

(a) ein Priesterset oder (b) ein Forscherset

Ein Schild und ein heiliges Symbol


Zauberei

Als Vermittler zwischen der göttlichen Macht und der sterblichen Welt kannst du klerikale Zauber wirken. Siehe die Zauberregeln für die allgemeinen Regeln der Zauberei und die Zauberliste für die Kleriker-Zauberliste.


Zaubertricks

Auf der 1. Stufe kennst du drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Kleriker-Zauberliste. Du lernst zusätzliche Kleriker-Zaubertricks höherer Stufen, wie in der Tabelle "Bekannte Zaubertricks" der Cleric-Tabelle angegeben.


Vorbereiten und Zaubern von Zaubern

Die Tabelle der Kleriker zeigt, wie viele Zauberschlitze du hast, um deine Klerikerzauber der 1. Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Zauberschlitz der Stufe des Zaubers oder höher verwenden. Du regenerierst alle verbrauchten Zauberschlitze, wenn du eine lange Ruhepause beendest.

Du bereitest die Liste der Klerikerzauber vor, die du zaubern kannst, indem du aus der Kleriker-Zauberliste auswählst. Dabei wählst du eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deinem Weisheitsbonus + deiner Klerikerstufe entspricht (mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen eine Stufe haben, für die du Zauberschlitze besitzt.

Zum Beispiel, wenn du ein Kleriker der 3. Stufe bist, hast du vier Zauberschlitz der 1. Stufe und zwei der 2. Stufe. Mit einer Weisheit von 16 kann deine Liste der vorbereiteten Zauber sechs Zauber der 1. oder 2. Stufe in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den Zauber "Wunden heilen" der 1. Stufe vorbereitest, kannst du ihn mit einem Zauberschlitz der 1. oder 2. Stufe wirken. Das Zaubern des Zaubers entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber.

Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber ändern, wenn du eine lange Ruhepause beendest. Das Vorbereiten einer neuen Liste von Klerikerzaubern erfordert Zeit für Gebet und Meditation: mindestens 1 Minute pro Zaubereben für jeden Zauber auf deiner Liste.


Zauberei-Fähigkeit

Weisheit ist deine Zauberei-Fähigkeit für deine Klerikerzauber. Die Kraft deiner Zauber stammt aus deiner Hingabe an deine Gottheit. Du verwendest deine Weisheit, wenn ein Klerikerzauber auf deine Zauberei-Fähigkeit verweist. Außerdem verwendest du deinen Weisheitsmodifikator, wenn du den Rettungswurf-DC für einen Klerikerzauber festlegst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffswurf mit einem Kleriker machst.

Zauber-Rettungswurf-DC = 8 + dein Fertigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator

Zauberangriffsmodifikator = dein Fertigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator


Rituale

Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber das Ritual-Tag hat und du den Zauber vorbereitet hast.


Zauberei-Fokus

Du kannst ein heiliges Symbol (siehe den Abschnitt Ausrüstung für Abenteurer) als Zauberei-Fokus für deine Klerikerzauber verwenden.


Göttliche Domäne

Wähle eine Domäne, die mit deiner Gottheit verbunden ist. Deine Wahl gewährt dir Domänenzauber und andere Fähigkeiten, wenn du sie auf der 1. Stufe wählst. Sie gewährt dir auch zusätzliche Möglichkeiten zur Nutzung von Göttlicher Gunst, wenn du diese Funktion auf der 2. Stufe erhältst, sowie zusätzliche Vorteile auf der 6., 8. und 17. Stufe.


Domänenzauber

Jede Domäne hat eine Liste von Zaubern - ihre Domänenzauber -, die du auf den in der Domänenbeschreibung angegebenen Klerikerstufen erhältst. Sobald du einen Domänenzauber erhältst, hast du ihn immer vorbereitet, und er zählt nicht gegen die Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst.

Wenn du einen Domänenzauber hast, der nicht auf der Klerikerzauberliste erscheint, ist der Zauber dennoch ein Klerikerzauber für dich.


Göttliche Gunst

Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, göttliche Energie direkt von deiner Gottheit zu kanalisieren und diese Energie zu nutzen, um magische Effekte zu verstärken. Du startest mit zwei solcher Effekte: Untote wenden und einen Effekt, der durch deine Domäne bestimmt wird. Einige Domänen gewähren dir zusätzliche Effekte, wenn du in den Stufen aufsteigst, wie in der Domänenbeschreibung angegeben.

Wenn du deine Göttliche Gunst einsetzt, wählst du aus, welchen Effekt du erzeugen möchtest. Du musst dann eine kurze oder lange Ruhepause beenden, um deine Göttliche Gunst erneut verwenden zu können.

Einige Effekte der Göttlichen Gunst erfordern Rettungswürfe. Wenn du einen solchen Effekt aus dieser Klasse einsetzt, entspricht der SG deinem Kleriker-Zauber-Rettungswurf-DC.

Ab der 6. Stufe kannst du deine Göttliche Gunst zweimal zwischen Ruhepausen verwenden, und ab der 18. Stufe kannst du sie dreimal zwischen Ruhepausen verwenden. Nachdem du eine kurze oder lange Ruhepause beendet hast, erhältst du deine verbrauchten Verwendungen zurück.

Göttliche Gunst: Untote wenden

Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol vor und sprichst ein Gebet, das die Untoten tadeln. Jeder Untote, der dich innerhalb von 30 Fuß von dir sehen oder hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Wenn die Kreatur ihren Rettungswurf nicht besteht, wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden nimmt, gewendet.

Eine gewendete Kreatur muss ihre Züge damit verbringen, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und kann nicht freiwillig einen Raum innerhalb von 30 Fuß von dir betreten. Sie kann auch keine Reaktionen nehmen. Als Aktion kann sie nur die Dash-Aktion verwenden oder versuchen, sich vor einem Effekt zu befreien, der ihre Bewegung verhindert. Wenn es keinen Platz zum Bewegen gibt, kann die Kreatur die Ausweichen-Aktion verwenden.


Verbesserung der Fähigkeitspunkte

Wenn du die 4. Stufe erreichst und erneut auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 2 erhöhen oder du kannst zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um 1 erhöhen. Du kannst einen Fähigkeitswert mit dieser Fähigkeit nicht über 20 erhöhen.

Mit der optionalen Regel für Fähigkeiten kannst du auf diese Eigenschaft verzichten und stattdessen eine Fähigkeit deiner Wahl nehmen.


Untote zerstören

Ab der 5. Stufe wird eine Untote sofort zerstört, wenn es seinen Rettungswurf gegen deine "Untote wenden"-Fähigkeit nicht besteht, sofern seine Herausforderungsbewertung gleich oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt, wie in der Tabelle "Untote zerstören" angegeben.


Göttliche Intervention

Ab der 10. Stufe kannst du deine Gottheit anrufen, damit sie eingreift, wenn dein Bedarf groß ist.

Die Hilfe deiner Gottheit anzuflehen erfordert, dass du deine Aktion verwendest. Beschreibe die Unterstützung, die du suchst, und würfle mit prozentualen Würfeln. Wenn du eine Zahl würfelst, die gleich oder niedriger ist als deine Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art des Eingreifens; der Effekt eines jeden Klerikerzaubers oder Klerikerdomänenzaubers wäre angemessen.

Wenn deine Gottheit eingreift, kannst du diese Funktion 7 Tage lang nicht erneut verwenden. Andernfalls kannst du sie nach Abschluss einer langen Rast erneut verwenden.

Auf der 20. Stufe gelingt dein Aufruf zur Intervention automatisch, ohne Würfelwurf.


Unterklassen & Spielweisen

Göttliche Domänen

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte des sterblichen Lebens und der Zivilisation, die als göttliche Domäne bezeichnet werden. Alle Domänen, über die eine Gottheit Einfluss hat, werden als Portfolio der Gottheit bezeichnet. Zum Beispiel umfasst das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domänen Wissen, Leben und Licht. Als Kleriker wählst du einen Aspekt des Portfolios deiner Gottheit aus, um ihn zu betonen, und dir werden Kräfte im Zusammenhang mit dieser Domäne verliehen.

Deine Wahl könnte einer bestimmten Sekte entsprechen, die deiner Gottheit gewidmet ist. Apollo könnte beispielsweise in einer Region als Phoebus ("strahlend") Apollo verehrt werden, wobei sein Einfluss auf die Lichtdomäne betont wird, und an einem anderen Ort als Apollo Acesius ("heilend"), wobei seine Verbindung zur Lebensdomäne betont wird. Alternativ könnte deine Wahl der Domäne einfach eine Frage persönlicher Vorliebe sein, der Aspekt der Gottheit, der dir am meisten zusagt.

Die Beschreibung jeder Domäne gibt Beispiele für Gottheiten, die Einfluss auf diese Domäne haben.


Schmiededomäne

Die Götter der Schmiedekunst sind Schutzpatrone der Handwerker, die mit Metall arbeiten, angefangen bei einem einfachen Schmied, der ein Dorf mit Hufnägeln und Pflugscharen versorgt, bis hin zum mächtigen Elfenkünstler, dessen mit Mithral versehene Diamantspitzenpfeile Dämonenfürsten gestürzt haben. Die Götter der Schmiedekunst lehren, dass mit Geduld und harter Arbeit selbst das widerspenstigste Metall von einem Erzklumpen zu einem wunderschön gearbeiteten Objekt verwandelt werden kann. Kleriker dieser Gottheiten suchen nach Gegenständen, die den Mächten der Dunkelheit verloren gegangen sind, befreien von Orks überlaufene Minen und entdecken seltene und wunderbare Materialien, die notwendig sind, um mächtige magische Gegenstände zu schaffen. Anhänger dieser Götter sind stolz auf ihre Arbeit, und sie sind bereit, schwere Rüstungen und mächtige Waffen herzustellen und zu verwenden, um sich zu schützen.


Todesdomäne

Gottheiten des Todes wachen über die Grenze zwischen Leben und Tod. Für diese Gottheiten sind Tod und das Jenseits ein grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Frieden der Toten zu entweihen, ist eine Abscheulichkeit. Anhänger dieser Gottheiten versuchen, umherirrende Geister zur Ruhe zu bringen, die Untoten zu zerstören und das Leiden der Sterbenden zu lindern. Ihre Magie ermöglicht es ihnen auch, den Tod für eine Weile abzuwenden, besonders für eine Person, die noch eine große Aufgabe in der Welt zu erfüllen hat. Dies ist eine Verzögerung des Todes, keine Verweigerung, denn der Tod wird letztendlich seinen Tribut fordern.


Wissensdomäne

Die Götter des Wissens schätzen das Lernen und das Verstehen über alles. Einige lehren, dass Wissen in Bibliotheken und Universitäten gesammelt und geteilt werden soll, oder fördern das praktische Wissen von Handwerk und Erfindung. Einige Gottheiten horten Wissen und behalten seine Geheimnisse für sich. Und einige versprechen ihren Anhängern, dass sie eine enorme Macht erlangen werden, wenn sie die Geheimnisse des Multiversums entschlüsseln. Anhänger dieser Götter studieren esoterische Lehren, sammeln alte Schriften, graben an geheimen Orten der Erde und lernen alles, was sie können. Einige Götter des Wissens fördern das praktische Wissen von Handwerk und Erfindung.


Lebensdomäne

Die Lebensdomäne konzentriert sich auf die lebendige positive Energie - eine der grundlegenden Kräfte des Universums -, die alles Leben aufrechterhält. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit, indem sie die Kranken und Verwundeten heilen, sich um Bedürftige kümmern und die Kräfte des Todes und des Untodes vertreiben. Fast jede nicht-böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne geltend machen, insbesondere landwirtschaftliche Gottheiten, Sonnengötter, Götter der Heilung oder Ausdauer und Götter des Hauses und der Gemeinschaft.

Lichtdomäne

Götter des Lichts fördern die Ideale von Wiedergeburt und Erneuerung, Wahrheit, Wachsamkeit und Schönheit, oft unter Verwendung des Symbols der Sonne. Einige dieser Götter werden als die Sonne selbst oder als ein Wagenlenker dargestellt, der die Sonne über den Himmel lenkt. Andere sind unermüdliche Wächter, deren Augen jede Schatten durchdringen und jede Täuschung durchschauen. Einige sind Gottheiten der Schönheit und Kunst, die lehren, dass Kunst ein Fahrzeug für die Verbesserung der Seele ist. Kleriker eines Lichtgottes sind erleuchtete Seelen, durchströmt von Strahlkraft und der Kraft der scharfsichtigen Vision ihrer Götter, beauftragt, Lügen zu vertreiben und Dunkelheit zu verbrennen.


Naturdomäne

Götter der Natur sind so vielfältig wie die natürliche Welt selbst, von unergründlichen Göttern der tiefen Wälder bis hin zu freundlichen Gottheiten, die mit bestimmten Quellen und Hainen verbunden sind. Druiden verehren die Natur als Ganzes und dienen vielleicht einer dieser Gottheiten, indem sie geheimnisvolle Riten praktizieren und fast vergessene Gebete in ihrer eigenen Geheimsprache rezitieren. Viele dieser Götter haben jedoch auch Kleriker, Champions, die eine aktivere Rolle bei der Förderung der Interessen eines bestimmten Naturgottes spielen. Diese Kleriker könnten die bösen Monstrositäten jagen, die die Wälder verunreinigen, die Ernte der Gläubigen segnen oder die Ernten derjenigen welken lassen, die ihre Götter verärgern.


Sturmdomäne

Gottheiten, deren Portfolios die Sturmdomäne umfassen regieren über Stürme, das Meer und den Himmel. Sie umfassen Götter des Blitzes und des Donners, Götter der Erdbeben, einige Feuergötter und bestimmte Götter der Gewalt, der physischen Stärke und des Mutes. In einigen Pantheons herrscht ein Gott dieser Domäne über andere Götter und ist bekannt für schnelle Gerechtigkeit, die durch Blitzschläge vollstreckt wird. In den Pantheons der seefahrenden Völker sind Götter dieser Domäne Ozeangötter und die Schutzherrn der Seeleute. Sturmgötter schicken ihre Kleriker, um Furcht in den einfachen Leuten zu inspirieren, entweder um diese Menschen auf dem Pfad der Rechtschaffenheit zu halten oder um sie zu ermutigen, Opfergaben der Beschwichtigung zu bringen, um göttlichen Zorn abzuwenden.


Trugdomäne

Götter des Trugs sind Unruhestifter und Anstifter, die eine ständige Herausforderung für die anerkannte Ordnung sowohl unter Göttern als auch unter Sterblichen darstellen. Sie sind Schutzpatrone von Dieben, Schurken, Spielern, Rebellen und Befreiern. Ihre Kleriker sind eine störende Kraft in der Welt, die den Stolz durchsticht, Tyrannen verspottet, den Reichen stiehlt, die Gefangenen befreit und hohlen Traditionen trotzt. Sie bevorzugen Täuschung, Streiche, Täuschung und Diebstahl anstelle direkter Konfrontation.


Kriegsdomäne

Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Es kann Helden aus gewöhnlichen Menschen machen. Es kann verzweifelt und schrecklich sein, wobei Akte der Grausamkeit und Feigheit Exzellenz und Mut übertreffen. In jedem Fall wachen die Götter des Krieges über Krieger und belohnen sie für ihre großen Taten. Die Kleriker solcher Götter sind im Kampf herausragend und inspirieren andere, den guten Kampf zu führen oder Gewalttaten als Gebete anzubieten. Kriegsgötter umfassen Champions von Ehre und Ritterlichkeit sowie Götter der Zerstörung und Plünderung und Götter der Eroberung und Dominanz. Andere Kriegsgötter nehmen eine neutralere Haltung ein und fördern den Krieg in all seinen Erscheinungsformen und unterstützen Krieger in jeder Situation.