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Barbar: Unterschied zwischen den Versionen

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Auf der 20. Stufe verkörperst du die Macht der Wildnis. Deine Stärke- und Konstitutionswerte erhöhen sich um 4, dein Maximum für diese Werte liegt nun bei 24.
 
Auf der 20. Stufe verkörperst du die Macht der Wildnis. Deine Stärke- und Konstitutionswerte erhöhen sich um 4, dein Maximum für diese Werte liegt nun bei 24.
 
   
 
== '''Unterklassen & Spielweisen''' ==
 
== '''Unterklassen & Spielweisen''' ==

Aktuelle Version vom 7. Juli 2024, 17:38 Uhr

Klassen

Barbar

Babar.png

Was ist ein Barbar?

Ein hochgewachsener menschlicher Stammesangehöriger schreitet durch einen Schneesturm, in ein Fell gehüllt und mit einer Axt in der Hand. Er lacht, als er auf den Frostriesen zustürmt, der es gewagt hat, die Elchherde seines Volkes zu stehlen.

Eine Halb-Ork knurrt den letzten Herausforderer ihrer Autorität über ihren Stamm an, bereit, ihm mit bloßen Händen das Genick zu brechen, wie sie es mit den letzten sechs Rivalen getan hat.

Mit Schaum vor dem Mund schlägt ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht seines Drow-Feindes, dann dreht er sich um und rammt seinen gepanzerten Ellenbogen in den Bauch eines anderen.

Diese Barbaren, so unterschiedlich sie auch sein mögen, zeichnen sich durch ihre Wut aus: ungezügelte, unstillbare und unreflektierte Wut. Ihre Wut ist mehr als ein bloßes Gefühl, sie ist die Wildheit eines in die Enge getriebenen Raubtiers, der unerbittliche Angriff eines Sturms, der aufgewühlte Tumult des Meeres.

Für einige entspringt ihre Wut aus einer Verbindung mit wilden Tiergeistern. Andere schöpfen aus einem brodelnden Reservoir der Wut auf eine Welt voller Schmerz. Für jeden Barbaren ist die Wut eine Kraft, die nicht nur den Kampfrausch antreibt, sondern auch unheimliche Reflexe, Widerstandsfähigkeit und Kraftausdrücke.



Ur-Instinkt:

Die Menschen in den Städten sind stolz auf ihre Sesshaftigkeit, als ob es ein Zeichen von Überlegenheit wäre, die Verbindung zur Natur zu verleugnen. Für einen Barbaren ist ein sesshaftes Leben jedoch keine Tugend, sondern ein Zeichen von Schwäche. Die Starken umarmen die Natur - sie schätzen scharfe Instinkte, ursprüngliche Körperlichkeit und wilde Wut. Barbaren fühlen sich unwohl, wenn sie von Mauern und Menschenmassen umzingelt sind. Sie gedeihen in der Wildnis ihrer Heimat: in der Tundra, im Dschungel oder im Grasland, wo ihre Stämme leben und jagen.

Barbaren erwachen im Chaos des Kampfes zum Leben. Sie können in einen Berserkerzustand verfallen, in dem die Wut die Oberhand gewinnt und ihnen übermenschliche Stärke und Widerstandsfähigkeit verleiht. Ein Barbar kann dieses Reservoir an Wut nur wenige Male nutzen, ohne sich auszuruhen, aber diese wenigen Wutausbrüche reichen in der Regel aus, um alle aufkommenden Bedrohungen zu besiegen.



Ein Leben in Gefahr:

Ein Barbar spielt eine wichtige Rolle als Beschützer seines Volkes und als Anführer in Zeiten des Krieges. Das Leben an den wilden Orten der Welt ist voller Gefahren: rivalisierende Stämme, tödliches Wetter und furchterregende Monster. Die Barbaren stürzen sich kopfüber in die Gefahr, damit ihr Volk es nicht tun muss.

Ihr Mut im Angesicht der Gefahr macht Barbaren zu den perfekten Abenteurern. Für ihre Stämme ist das Umherziehen oft eine Lebensweise, und das wurzellose Leben eines Abenteurers ist für einen Barbaren keine große Belastung. Manche Barbaren vermissen die engen Familienstrukturen ihres Stammes, finden aber, dass sie durch die Bindungen, die sich zwischen den Mitgliedern ihrer Abenteurergruppen gebildet haben, ersetzt werden können.



Einen Barbaren erstellen:

Bei der Erstellung eines Barbaren-Charakters sollten Sie darüber nachdenken, woher Ihr Charakter kommt und welchen Platz er in der Welt einnimmt. Sprecht mit eurem Spielleiter über eine angemessene Herkunft für euren Barbaren. Kommst du aus einem fernen Land, so dass du ein Fremder in der Gegend der Kampagne bist? Oder spielt die Kampagne in einem rauen Grenzland, in dem Barbaren weit verbreitet sind?

Was hat Sie dazu bewogen, das Abenteurerleben zu wählen? Wurden Sie durch das Versprechen von Reichtümern in ein besiedeltes Land gelockt? Habt ihr euch mit Soldaten aus diesen Ländern zusammengetan, um einer gemeinsamen Bedrohung zu begegnen? Haben dich Monster oder eine eindringende Horde aus deiner Heimat vertrieben und dich zu einem wurzellosen Flüchtling gemacht? Vielleicht waren Sie ein Kriegsgefangener, der in Ketten in ein anderes Land gebracht wurde und erst jetzt seine Freiheit erringen konnte? Oder Sie wurden aufgrund eines Verbrechens, das Sie begangen haben, eines Tabus, das Sie verletzt haben, oder eines Staatsstreichs, der Sie aus einer Machtposition entfernt hat, aus Ihrem Volk verstoßen.



Klassen Features

Als Barbar erhältst du die folgenden Klassenmerkmale:

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1d12 pro Barbarenstufe

Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 12 + dein Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator pro Barbarenstufe nach der 1.

Fertigkeiten

Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde

Waffen: Einfache Waffen, Kampfwaffen

Werkzeuge: Keine

Rettungswürfe: Stärke, Konstitution

Fertigkeiten: Wähle zwei aus Tierbeherrschung, Athletik, Einschüchterung, Natur, Wahrnehmung und Überleben

Ausrüstung Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der durch deinen Hintergrund gewährten Ausrüstung:

(a) eine Großaxt oder (b) eine beliebige kriegerische Nahkampfwaffe

(a) zwei Handäxte oder (b) eine beliebige einfache Waffe

Ein Entdeckerrucksack und vier Speere


Wut

Im Kampf kämpfst du mit ursprünglicher Wildheit. Wenn du am Zug bist, kannst du als Bonusaktion in Wut geraten.

Während du wütest, erhältst du die folgenden Vorteile, wenn du keine schwere Rüstung trägst:

Du hast einen Vorteil bei Stärkeproben und Stärkewürfen.

Wenn du einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe unter Einsatz von Stärke ausführst, erhältst du einen Bonus auf den Schadenswurf, der mit zunehmender Stufe als Barbar zunimmt, wie in der Spalte "Wutschaden" der Tabelle für Barbaren angegeben.

Du bist resistent gegen Hieb-, Stich- und Schnittschaden.

Wenn du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du sie während deiner Wut nicht wirken oder dich auf sie konzentrieren.

Deine Wut hält 1 Minute an. Sie endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder wenn dein Zug endet und du seit deinem letzten Zug keine feindliche Kreatur angegriffen oder Schaden genommen hast. Du kannst deine Wut auch in deinem Zug als Bonusaktion beenden.

Sobald du so oft gewütet hast, wie es in der Spalte Wut in der Barbarentabelle für deine Stufe angegeben ist, musst du eine lange Pause einlegen, bevor du wieder wüten kannst.


Ungepanzerte Verteidigung

Solange du keine Rüstung trägst, ist deine Rüstungsklasse gleich 10 + dein Dexterity-Modifikator + dein Constitution-Modifikator. Du kannst einen Schild benutzen und trotzdem diesen Vorteil erhalten.


Rücksichtsloser Angriff

Ab der 2. Stufe kannst du jeden Gedanken an Verteidigung über Bord werfen und mit wilder Verzweiflung angreifen. Wenn du deinen ersten Angriff in deinem Zug ausführst, kannst du dich für einen rücksichtslosen Angriff entscheiden. Wenn du dies tust, erhältst du in diesem Zug einen Vorteil auf Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen unter Verwendung von Stärke, aber Angriffswürfe gegen dich sind bis zu deinem nächsten Zug im Vorteil.


Gefahrensinn

Auf Stufe 2 bekommst du ein unheimliches Gespür dafür, wenn etwas in deiner Nähe nicht so ist, wie es sein sollte. Das verschafft dir einen Vorteil, wenn du einer Gefahr ausweichst.

Du hast einen Vorteil bei Schutzwürfen gegen Effekte, die du sehen kannst, wie z.B. Fallen und Zaubersprüche. Um diesen Vorteil zu erhalten, darfst du nicht geblendet, betäubt oder außer Gefecht gesetzt sein.


Ursprünglicher Pfad

Auf der 3. Stufe wählst du einen Pfad, der die Natur deines Zorns bestimmt. Deine Wahl gewährt dir auf der 3. Stufe und erneut auf der 6., 10. und 14.


Verbesserung der Fähigkeitspunkte

Wenn du die 4. Stufe erreichst, und erneut auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 2 erhöhen, oder du kannst zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um 1 erhöhen. Wie üblich kannst du mit dieser Eigenschaft keinen Fähigkeitswert über 20 erhöhen.

Mit Hilfe der Regel für optionale Fähigkeiten kannst du auf diese Fähigkeit verzichten und stattdessen eine Fähigkeit deiner Wahl wählen.


Extra-Angriff

Ab der 5. Stufe kannst du zweimal statt einmal angreifen, wenn du in deinem Zug die Aktion "Angriff" ausführst.


Schnelle Bewegung

Ab der 5. Stufe erhöht sich deine Geschwindigkeit um 10 Fuß, wenn du keine schwere Rüstung trägst.


Wilder Instinkt

Bis zur 7. Stufe sind deine Instinkte so geschärft, dass du bei Initiativwürfen einen Vorteil hast. Wenn du zu Beginn eines Kampfes überrascht wirst und nicht außer Gefecht gesetzt bist, kannst du in deinem ersten Zug normal agieren, allerdings nur, wenn du deine Wut auslebst, bevor du irgendetwas anderes in diesem Zug tust.


Brutaler kritischer Treffer

Ab Stufe 9 darfst du bei der Ermittlung des zusätzlichen Schadens für einen kritischen Treffer mit einem Nahkampfangriff einen zusätzlichen Waffenschadenwürfel werfen. Dieser Wert erhöht sich auf zwei zusätzliche Würfel auf Stufe 13 und drei zusätzliche Würfel auf Stufe 17.


Unerbittliche Wut

Ab der 11. Stufe kann deine Wut dich trotz schwerer Wunden weiterkämpfen lassen. Wenn du während deines Zorns auf 0 Trefferpunkte fällst und nicht sofort stirbst, kannst du einen Konstitutionsschutzwurf von DC 10 machen. Gelingt dir dieser, fällst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit nach dem ersten Mal benutzt, erhöht sich der DC um 5. Wenn du eine kurze oder lange Pause beendest, wird der DC auf 10 zurückgesetzt.


Anhaltende Wut

Ab der 15. Stufe ist deine Wut so heftig, dass sie nur dann vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst oder wenn du sie beenden willst.


Unbezwingbare Macht

Ab der 18. Stufe kannst du, wenn die Gesamtsumme einer Stärkeprüfung niedriger ist als dein Stärkewert, diesen Wert anstelle der Gesamtsumme verwenden.


Ursprünglicher Champion

Auf der 20. Stufe verkörperst du die Macht der Wildnis. Deine Stärke- und Konstitutionswerte erhöhen sich um 4, dein Maximum für diese Werte liegt nun bei 24.

Unterklassen & Spielweisen

Ursprüngliche Pfade

Im Herzen eines jeden Barbaren brennt die Wut, ein Feuer, das ihn oder sie zur Größe antreibt. Verschiedene Barbaren führen ihre Wut jedoch auf unterschiedliche Quellen zurück. Für einige ist sie ein inneres Reservoir, in dem Schmerz, Trauer und Zorn zu einer stahlharten Wut geschmiedet werden. Andere sehen darin einen spirituellen Segen, ein Geschenk eines Totemtiers.


Der Pfad des Ahnenwächters

Einige Barbaren entstammen Kulturen, die ihre Vorfahren verehren. Diese Stämme lehren, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, die die Lebenden führen und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Pfad folgt, wütet, kontaktiert er die Geisterwelt und ruft diese Schutzgeister um Hilfe an.

Barbaren, die sich auf ihre Ahnenwächter berufen, können besser kämpfen, um ihre Stämme und ihre Verbündeten zu schützen. Um die Verbindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, bedecken sich Barbaren, die diesem Weg folgen, mit kunstvollen Tätowierungen, die die Taten ihrer Vorfahren feiern. Diese Tätowierungen erzählen Sagen von Siegen über schreckliche Monster und andere furchterregende Rivalen.


Der Pfad des Berserkers

Für manche Barbaren ist die Wut ein Mittel zum Zweck - und dieser Zweck ist Gewalt. Der Pfad des Berserkers ist ein Pfad der ungezügelten Wut, der mit Blut besudelt ist. Wenn du in die Wut des Berserkers eintrittst, erregst du dich im Chaos des Kampfes, ohne Rücksicht auf deine eigene Gesundheit oder dein Wohlbefinden.


Pfad des Sturmherolds

Alle Barbaren tragen einen Zorn in sich. Ihre Wut verleiht ihnen überlegene Stärke, Ausdauer und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel aus ursprünglicher Magie zu verwandeln, der sie umgibt. In seiner Wut zapft ein Barbar dieses Pfades die Kräfte der Natur an, um mächtige magische Effekte zu erzeugen.

Sturmherolde sind in der Regel Elite-Champions, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen, die auf den Schutz der Natur eingeschworen sind, trainieren. Andere Sturmherolde verfeinern ihr Handwerk in Hütten in Regionen, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Weiten am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.


Pfad des Totemkriegers

Der Pfad des Totemkriegers ist eine spirituelle Reise, auf der der Barbar ein Geisttier als Führer, Beschützer und Inspiration annimmt. Im Kampf erfüllt dich dein Totemgeist mit übernatürlicher Macht und gibt deinem barbarischen Zorn magischen Treibstoff.

In einigen Barbarenstämmen gilt ein Totemtier als Verwandter eines bestimmten Clans. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass ein Individuum mehr als einen Totemtiergeist hat, obwohl es Ausnahmen gibt.


Pfad des Eiferers

Manche Gottheiten inspirieren ihre Anhänger dazu, sich in eine wilde Kampfwut zu stürzen. Diese Barbaren sind Eiferer - Krieger, die ihre Wut in mächtige Darbietungen göttlicher Macht kanalisieren.

Eine Vielzahl von Göttern in den Welten von D&D inspirieren ihre Anhänger zu diesem Weg. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hextor und Erythnul aus Greyhawk sind die besten Beispiele dafür. Im Allgemeinen sind die Götter, die Eiferer inspirieren, Gottheiten des Kampfes, der Zerstörung und der Gewalt. Nicht alle sind böse, aber nur wenige sind gut.