Mönch: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Getrieben von der Suche nach Wissen |
+ | Getrieben von der Suche nach Wissen. Ein Mitglied der Kobaltseele zu werden, bedeutet sich einer Quest zu verschreiben, die sich der Enthüllung der Geheimnisse des Lebens widmet, Licht in die Geheimnisse verborgenen Bösen zu bringen und die mächtigsten und gefährlichsten Wahrheiten vor denen zu schützen, deren unheilvoller Wissensdurst Tod und Leid über andere bringen könnte. |
Die Mönche der Kobaltseele verkörpern das Prinzip: „Kenne deinen Feind.“ Durch unermüdliche Forschung stählen sie sich gegen die unaufhaltsamen Fluten des Bösen. Durch rigoroses Training lernen sie, die mentalen und physischen Verteidigungen ihrer Feinde zu durchbrechen. Dann, wenn der Kampf vorbei ist, zeichnen sie ihre Erkenntnisse auf, damit zukünftige Generationen von Mönchen sie studieren können. |
Die Mönche der Kobaltseele verkörpern das Prinzip: „Kenne deinen Feind.“ Durch unermüdliche Forschung stählen sie sich gegen die unaufhaltsamen Fluten des Bösen. Durch rigoroses Training lernen sie, die mentalen und physischen Verteidigungen ihrer Feinde zu durchbrechen. Dann, wenn der Kampf vorbei ist, zeichnen sie ihre Erkenntnisse auf, damit zukünftige Generationen von Mönchen sie studieren können. |
Aktuelle Version vom 8. Februar 2024, 16:06 Uhr
Mönch |
Was ist ein Mönch?
Ihre Fäuste verschwimmen, als sie einen Hagel von Pfeilen abwehrt, eine Halbelfe springt über eine Barrikade und stürzt sich auf die massierten Reihen von Hobgoblins auf der anderen Seite. Sie wirbelt unter ihnen hindurch, schlägt ihre Schläge beiseite und lässt sie taumeln, bis sie schließlich allein steht.
Tief Luft holend, nimmt ein mit Tattoos bedeckter Mensch eine Kampfhaltung ein. Als die ersten anstürmenden Orcs ihn erreichen, atmet er aus und ein Feuerstoß brüllt aus seinem Mund und verschlingt seine Feinde.
Mit der Stille der Nacht bewegend, tritt ein schwarz gekleideter Halbling in den Schatten unter einem Bogen und tritt aus einem anderen tiefschwarzen Schatten auf einem Balkon einen Steinwurf entfernt hervor. Sie zieht ihr Schwert aus seiner mit Stoff umwickelten Scheide und späht durch das offene Fenster auf den tyrannischen Prinzen, der im Griff des Schlafes so verwundbar ist.
Unabhängig von ihrer Disziplin sind Mönche vereint in ihrer Fähigkeit, die Energie, die in ihren Körpern fließt, magisch zu nutzen. Ob als beeindruckende Demonstration kämpferischer Fähigkeiten oder als subtilerer Fokus auf defensive Fähigkeiten und Geschwindigkeit, diese Energie durchdringt alles, was ein Mönch tut.
Die Magie des Ki
Mönche studieren sorgfältig eine magische Energie, die in den meisten monastischen Traditionen Ki genannt wird. Diese Energie ist ein Element der Magie, die das Multiversum durchdringt - speziell das Element, das durch lebende Körper fließt. Mönche nutzen diese Kraft in sich, um magische Effekte zu erzeugen und ihre körperlichen Fähigkeiten zu übertreffen, und einige ihrer Spezialangriffe können den Fluss des Ki bei ihren Gegnern behindern. Mit dieser Energie kanalisieren Mönche eine unheimliche Geschwindigkeit und Stärke in ihre unbewaffneten Angriffe. Mit zunehmender Erfahrung gibt ihnen ihr martialische Training und ihre Beherrschung des Ki mehr Macht über ihre Körper und die Körper ihrer Feinde.
Ausbildung und Askese
Kleine ummauerte Klostergärten zieren die Landschaften der Welten von D&D, winzige Zufluchtsorte vor dem Fluss des gewöhnlichen Lebens, wo die Zeit still zu stehen scheint. Die Mönche, die dort leben, streben nach persönlicher Perfektion durch Kontemplation und rigoroses Training. Viele traten als Kinder in das Kloster ein, wurden dorthin geschickt, als ihre Eltern starben, als kein Essen gefunden werden konnte, um sie zu unterstützen, oder als Dank für eine Freundlichkeit, die die Mönche für ihre Familien erbracht hatten.
Einige Mönche leben vollständig getrennt von der umliegenden Bevölkerung, abgeschieden von allem, was ihren spirituellen Fortschritt behindern könnte. Andere sind dazu verpflichtet, isoliert zu bleiben, tauchen nur auf, um als Spione oder Attentäter im Auftrag ihres Anführers, eines edlen Gönners oder einer anderen weltlichen oder göttlichen Macht zu dienen.
Die Mehrheit der Mönche meidet ihre Nachbarn nicht, sondern besucht häufig nahegelegene Städte oder Dörfer und tauscht ihre Dienste gegen Essen und andere Waren aus. Als vielseitige Krieger enden Mönche oft damit, ihre Nachbarn vor Monstern oder Tyrannen zu schützen.
Für einen Mönch bedeutet das Abenteurer werden, ein strukturiertes, gemeinschaftliches Leben zu verlassen, um ein Wanderer zu werden. Dies kann ein harter Übergang sein, und Mönche gehen ihn nicht leichtfertig ein. Diejenigen, die ihre Klöster verlassen, nehmen ihre Arbeit ernst, nähern sich ihren Abenteuern als persönliche Tests ihres körperlichen und spirituellen Wachstums. Im Allgemeinen kümmern sich Mönche wenig um materiellen Reichtum und werden von dem Wunsch angetrieben, eine größere Mission zu erfüllen als nur Monster zu töten und ihren Schatz zu plündern.
Erschaffung eines Mönchs
Wenn Sie Ihren Mönchscharakter erstellen, denken Sie an Ihre Verbindung zum Kloster, in dem Sie Ihre Fähigkeiten gelernt und Ihre prägenden Jahre verbracht haben. Waren Sie ein Waise oder ein Kind, das an der Schwelle des Klosters zurückgelassen wurde? Haben Ihre Eltern Sie dem Kloster versprochen, um sich für einen vom Kloster erbrachten Dienst zu bedanken? Sind Sie in dieses abgeschiedene Leben eingetreten, um sich vor einem von Ihnen begangenen Verbrechen zu verstecken? Oder haben Sie das monastische Leben für sich selbst gewählt?
Überlegen Sie, warum Sie gegangen sind. Hat der Kopf Ihres Klosters Sie für eine besonders wichtige Mission jenseits des Klosters ausgewählt? Wurden Sie wegen einer Verletzung der Regeln der Gemeinschaft verstoßen? Haben Sie das Verlassen gefürchtet oder sich gefreut? Gibt es etwas, das Sie außerhalb des Klosters erreichen möchten? Freuen Sie sich darauf, in Ihre Heimat zurückzukehren?
Als Ergebnis des strukturierten Lebens einer monastischen Gemeinschaft und der Disziplin, die erforderlich ist, um das Ki zu beherrschen, sind Mönche fast immer rechtschaffen in ihrer Aus
Klassen Features
Als Mönch erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W8 pro Mönchslevel
Trefferpunkte auf 1. Stufe: 8 + deinem Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte bei höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + deinem Konstitutionsmodifikator pro Mönchslevel nach der 1. Stufe
Fertigkeiten
Rüstung: Keine
Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: Wähle eine Art von Handwerkszeug oder ein Musikinstrument
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: Wähle zwei aus Akrobatik, Athletik, Geschichte, Einsicht, Religion und Heimlichkeit
Ausrüstung
Du startest mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der Ausrüstung, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
(a) ein Kurzschwert oder (b) eine beliebige einfache Waffe
(a) ein Dungeon-Pack oder (b) ein Entdecker-Pack
10 Wurfdolche
Unbewaffnete Verteidigung
Ab der 1. Stufe, solange du keine Rüstung trägst und keinen Schild trägst, entspricht dein RK 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator.
Martial Arts
Auf der 1. Stufe verleiht dir deine Praxis der Kampfkunst die Beherrschung von Kampfstilen, die sich auf unbewaffnete Angriffe und Mönchswaffen stützen, das sind Kurzschwerter und alle einfachen Nahkampfwaffen, die nicht die zweihändige oder schwere Eigenschaft haben.
Du erhältst die folgenden Vorteile, solange du unbewaffnet oder nur Mönchswaffen trägst und keine Rüstung oder keinen Schild trägst:
Du kannst Geschicklichkeit statt Stärke für die Angriffs- und Schadenswürfe deiner unbewaffneten Angriffe und Mönchswaffen verwenden. Du kannst einen W4 anstelle des normalen Schadens deines unbewaffneten Angriffs oder der Mönchswaffe werfen. Dieser Würfel ändert sich, wenn du Mönchslevel erhältst, wie in der Tabelle für die Kampfkunstspalte des Mönchs gezeigt. Wenn du die Angriffsaktion mit einem unbewaffneten Angriff oder einer Mönchswaffe in deinem Zug durchführst, kannst du einen unbewaffneten Angriff als Bonusaktion ausführen. Wenn du zum Beispiel die Angriffsaktion durchführst und mit einem Stab angreifst, kannst du auch einen unbewaffneten Angriff als Bonusaktion ausführen, vorausgesetzt, du hast in diesem Zug noch keine Bonusaktion ausgeführt. Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Du könntest zum Beispiel einen Schlagstock verwenden, der aus zwei Längen Holz besteht, die durch eine kurze Kette verbunden sind (ein sogenannter Nunchaku) oder eine Sichel mit einer kürzeren, geraderen Klinge (ein sogenanntes Kama). Egal, welchen Namen du für eine Mönchswaffe verwendest, du kannst die Spielstatistiken für die Waffe im Waffenabschnitt verwenden.
Ki
Ab der 2. Stufe ermöglicht dir dein Training, die mystische Energie von Ki zu nutzen. Dein Zugang zu dieser Energie wird durch eine Anzahl von Ki-Punkten dargestellt. Dein Mönchslevel bestimmt die Anzahl der Punkte, die du hast, wie in der Tabelle für die Ki-Punkte des Mönchs gezeigt.
Du kannst diese Punkte verwenden, um verschiedene Ki-Funktionen anzutreiben. Du startest mit dem Wissen über drei solcher Funktionen: Flut von Schlägen, Geduldige Verteidigung und Schritt des Windes. Du lernst mehr Ki-Funktionen, wenn du in dieser Klasse Level aufsteigst.
Wenn du einen Ki-Punkt ausgibst, steht er dir erst wieder zur Verfügung, wenn du eine kurze oder lange Ruhepause beendet hast, nach der du alle deine ausgegebenen Ki-Punkte wieder in dich aufnimmst. Du musst mindestens 30 Minuten der Ruhe damit verbringen, um deine Ki-Punkte wiederzugewinnen.
Einige deiner Ki-Funktionen erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf macht, um sich gegen die Auswirkungen der Funktion zu wehren. Der Rettungswurf-DC wird wie folgt berechnet:
Ki-Rettungswurf-DC = 8 + deinem Fertigkeitsbonus + deinem Weisheitsmodifikator
Flut von Schlägen
Unmittelbar nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug durchgeführt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei unbewaffnete Angriffe als Bonusaktion durchzuführen.
Geduldige Verteidigung
Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichen-Aktion als Bonusaktion in deinem Zug durchzuführen.
Schritt des Windes
Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Aktion Ausweichen oder Sprinten als Bonusaktion in deinem Zug durchzuführen, und deine Sprungweite wird für den Zug verdoppelt.
Unbewaffnete Bewegung
Ab der 2. Stufe erhöht sich deine Geschwindigkeit um 10 Fuß, solange du keine Rüstung trägst oder keinen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich, wenn du bestimmte Mönchslevel erreichst, wie in der Mönchstabelle gezeigt.
Ab der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich während deines Zuges entlang vertikaler Oberflächen und über Flüssigkeiten zu bewegen, ohne dabei zu fallen.
Monastische Tradition
Wenn du die 3. Stufe erreichst, verpflichtest du dich zu einer monastischen Tradition: dem Weg der Offenen Hand, der am Ende der Klassenbeschreibung detailliert beschrieben ist, oder einer aus einer anderen Quelle. Deine Tradition gewährt dir Funktionen auf der 3., 6., 11. und 17. Stufe.
Geschosse abwehren
Ab der 3. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um das Geschoss abzuwehren oder zu fangen, wenn du von einem Fernwaffenangriff getroffen wirst. Wenn du dies tust, wird der Schaden, den du durch den Angriff erleidest, um 1W10 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + dein Mönchslevel reduziert.
Wenn du den Schaden auf 0 reduzierst, kannst du das Geschoss fangen, wenn es klein genug ist, um es in einer Hand zu halten, und du mindestens eine Hand frei hast. Wenn du ein Geschoss auf diese Weise fängst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder dem Geschoss, das du gerade gefangen hast, als Teil derselben Reaktion durchzuführen. Du führst diesen Angriff mit Proficiency durch, unabhängig von deinen Waffenkenntnissen, und das Geschoss zählt als Mönchswaffe für den Angriff, der eine normale Reichweite von 20 Fuß und eine lange Reichweite von 60 Fuß hat.
Verbesserung des Fähigkeitswerts
Wenn du die 4. Stufe erreichst, und wieder bei der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um jeweils 1 erhöhen. Wie üblich kannst du einen Fähigkeitswert nicht über 20 erhöhen, wenn du dieses Merkmal verwendest.
Mit der optionalen Regel zu Talenten kannst du darauf verzichten, dieses Merkmal zu wählen, um stattdessen einen Talentpunkt deiner Wahl zu nehmen.
Langsamer Fall
Ab der 4. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, wenn du fällst, um den Schaden, den du durch den Fall erleidest, um eine Menge zu reduzieren, die dem Fünffachen deines Mönchslevels entspricht.
Zusätzlicher Angriff
Ab der 5. Stufe kannst du zweimal angreifen, anstatt nur einmal, wann immer du die Angriffsaktion in deinem Zug durchführst.
Stunning Strike
Ab der 5. Stufe kannst du den Fluss des Ki im Körper eines Gegners stören. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag zu versuchen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt sein.
Ki-Verstärkte Schläge
Ab der 6. Stufe zählen deine unbewaffneten Schläge als magisch, um Widerstände und Immunitäten gegen nichtmagische Angriffe und Schäden zu überwinden.
Ausweichen
Ab der 7. Stufe lässt deine instinktive Agilität dich aus dem Weg bestimmter Flächenwirkungen ausweichen, wie dem Blitzatem eines blauen Drachen oder einem Feuerballzauber. Wenn du einem Effekt ausgesetzt bist, der dir erlaubt, einen Geschicklichkeitsrettungswurf zu machen, um nur die Hälfte des Schadens zu nehmen, nimmst du stattdessen keinen Schaden, wenn du den Rettungswurf bestehst, und nur die Hälfte des Schadens, wenn du versagst.
Ruhen des Geistes
Ab der 7. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um einen Effekt auf dir zu beenden, der dich verzaubert oder ängstlich macht.
Verbesserung der unbewaffneten Bewegung
Ab der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich während deines Zuges entlang vertikaler Oberflächen und über Flüssigkeiten zu bewegen, ohne dabei zu fallen.
Reinheit des Körpers
Ab der 10. Stufe macht dich deine Beherrschung des Ki, das durch dich fließt, immun gegen Krankheiten und Gifte.
Sprache von Sonne und Mond
Ab der 13. Stufe lernst du, das Ki anderer Geister zu berühren, damit du alle gesprochenen Sprachen verstehst. Außerdem kann jede Kreatur, die eine Sprache verstehen kann, verstehen, was du sagst.
Diamantseele
Ab der 14. Stufe gewährt dir deine Beherrschung des Ki Kompetenz in allen Rettungswürfen.
Zusätzlich kannst du, wenn du einen Rettungswurf machst und versagst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um ihn neu zu würfeln und das zweite Ergebnis zu nehmen.
Zeitloser Körper
Ab der 15. Stufe erhält dich dein Ki, sodass du keine Gebrechlichkeit des Alters erleidest, und du kannst nicht magisch gealtert werden. Du kannst jedoch immer noch an Altersschwäche sterben. Außerdem benötigst du keine Nahrung oder Wasser mehr.
Leerer Körper
Ab der 18. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um 4 Ki-Punkte auszugeben und für 1 Minute unsichtbar zu werden. Während dieser Zeit hast du auch gegen alle Schäden außer Kraftschaden Widerstand.
Zusätzlich kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben, um den Zauber Astralprojektion zu wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du dies tust, kannst du keine anderen Kreaturen mitnehmen.
Vollendeter Selbst
Ab der 20. Stufe, wenn du den Wurf für die Initiative machst und keine Ki-Punkte mehr hast, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.
Unterklassen & Spielweisen
Monastische Traditionen
Drei Traditionen monastischer Praxis sind in den über das Multiversum verstreuten Klöstern üblich. Die meisten Klöster praktizieren ausschließlich eine Tradition, aber einige ehren die drei Traditionen und unterrichten jeden Mönch entsprechend seiner Begabung und seines Interesses. Alle drei Traditionen greifen auf die gleichen Grundtechniken zurück und unterscheiden sich, wenn der Schüler versierter wird. Daher muss ein Mönch erst auf der 3. Stufe eine Tradition wählen.
Weg des Schattens
Mönche des Weges des Schattens folgen einer Tradition, die Heimlichkeit und Täuschung schätzt. Diese Mönche werden manchmal Ninjas oder Schattentänzer genannt und dienen als Spione und Attentäter. Manchmal sind die Mitglieder eines Ninja-Klosters Familienmitglieder, die einen Clan bilden, der über ihre Künste und Missionen schweigt. Andere Klöster ähneln eher Diebesgilden und bieten ihre Dienste Adligen, reichen Kaufleuten oder jedem anderen an, der ihre Gebühren zahlen kann. Unabhängig von ihren Methoden erwarten die Oberhäupter dieser Klöster den bedingungslosen Gehorsam ihrer Schüler.
Weg des Trunkenen Meisters
Der Weg des Trunkenen Meisters lehrt seine Schüler, sich mit den zuckenden, unvorhersehbaren Bewegungen eines Betrunkenen zu bewegen. Ein trunkenen Meister schwankt, wankt auf unsicheren Füßen, um scheinbar ein unfähiger Kämpfer zu sein, der sich frustrierend schwer angreifen lässt. Die unberechenbaren Stolperer des betrunkenen Meisters verbergen einen sorgfältig ausgeführten Tanz aus Blockaden, Abwehr, Vorstößen, Angriffen und Rückzügen.
Ein betrunkenen Meister erfreut sich oft daran, den Narren zu spielen, um die Hoffnungslosen zu erheitern oder den Überheblichen Demut zu demonstrieren, aber wenn der Kampf beginnt, kann der betrunkenen Meister ein wahnsinnig machender, meisterhafter Gegner sein.
Weg der Vier Elemente
Du folgst einer monastischen Tradition, die dich lehrt, die Elemente zu beherrschen. Wenn du dein Ki fokussierst, kannst du dich mit den Kräften der Schöpfung verbinden und die vier Elemente nach deinem Willen biegen, indem du sie als eine Erweiterung deines Körpers benutzt. Einige Mitglieder dieser Tradition widmen sich einem einzigen Element, während andere die Elemente miteinander verweben.
Viele Mönche dieser Tradition tätowieren ihre Körper mit Darstellungen ihrer Ki-Kräfte, oft als sich windende Drachen, aber auch als Phönixe, Fische, Pflanzen, Berge und brandende Wellen.
Weg des Kensei
Mönche des Weges des Kensei trainieren unermüdlich mit ihren Waffen, bis die Waffe eine Erweiterung des Körpers wird. Basierend auf der Beherrschung des Schwertkampfes hat sich die Tradition auf viele verschiedene Waffen ausgedehnt.
Ein Kensei betrachtet eine Waffe in etwa so, wie ein Kalligraph oder Maler einen Stift oder Pinsel betrachtet. Ganz gleich, welche Waffe es ist, der Kensei betrachtet sie als Werkzeug, um die Schönheit und Präzision der Kampfkünste auszudrücken. Dass eine solche Beherrschung einen Kensei zu einem unvergleichlichen Krieger macht, ist nur eine Nebenwirkung intensiver Hingabe, Übung und Studium.
Weg der Offenen Hand
Mönche des Weges der Offenen Hand sind die ultimativen Meister der Kampfkunst, ob bewaffnet oder unbewaffnet. Sie lernen Techniken, um ihre Gegner zu stoßen und zu werfen, Ki zu manipulieren, um Schäden an ihren Körpern zu heilen, und praktizieren fortgeschrittene Meditationen, die sie vor Schaden schützen können.
Weg der Sonnenseele
Mönche des Weges der Sonnenseele lernen, ihre Lebensenergie in sengende Lichtblitze zu kanalisieren. Sie lehren, dass Meditation die Fähigkeit freisetzen kann, das unbesiegbare Licht zu entfesseln, das von der Seele jedes Lebewesens ausgestrahlt wird.
Weg der Kobaltseele
Getrieben von der Suche nach Wissen. Ein Mitglied der Kobaltseele zu werden, bedeutet sich einer Quest zu verschreiben, die sich der Enthüllung der Geheimnisse des Lebens widmet, Licht in die Geheimnisse verborgenen Bösen zu bringen und die mächtigsten und gefährlichsten Wahrheiten vor denen zu schützen, deren unheilvoller Wissensdurst Tod und Leid über andere bringen könnte.
Die Mönche der Kobaltseele verkörpern das Prinzip: „Kenne deinen Feind.“ Durch unermüdliche Forschung stählen sie sich gegen die unaufhaltsamen Fluten des Bösen. Durch rigoroses Training lernen sie, die mentalen und physischen Verteidigungen ihrer Feinde zu durchbrechen. Dann, wenn der Kampf vorbei ist, zeichnen sie ihre Erkenntnisse auf, damit zukünftige Generationen von Mönchen sie studieren können.