Zauberbücher: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Charaktere können nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten erlernen. Wollen sie ihr Maximum erweitern, benötigt dies eine Bestätigung der SL. Die maximale Anzahl an Fähigkeiten beträgt 20. Dies beinhaltet sowohl Zauber, als auch Techniken gemeinsam. |
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+ | '''Luft(Blitz):''' Der Gegner wird für eine Runde paralysiert und kann keine Aktion ausführen. |
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+ | '''Defensive Fähigkeiten [DF]''' = Techniken/Zauber, die nur in der Verteidigung genutzt werden können. |
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− | Nach einer langen Suche hast du endlich die ersehnten Zauberbüche gefunden! |
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+ | '''Blutungsschaden:''' Gegner erleidet 1 Blutungsschaden pro angegebene Runde, oder bis geheilt wird. |
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− | Allerdings... sind ihre magischen Eigenschaften in der Zwischenzeit dem Text enflohen und haben sich auf die Bücher selbst ausgewirkt. Kurz gesagt: Sie wurden unsichtbar! |
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+ | '''Gift:''' Gegner erleidet 1 Giftschaden pro angegebene Runde, oder bis er geheilt wird. |
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− | Mit etwas Glück löst sich dieser Effekt genauso auf, wie er auch aufkam: mit ''Geduld''. Also warte noch ein wenig und die Bücher sollten wieder von selbst auftauchen. |
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+ | (Gift muss auf eine Waffe aufgetragen sein. Durch einen Wurf von min 15 oder Höher setzt das Gift ein für 2 Runden Giftschaden. Ausgenommen sind Fähigkeiten) |
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Version vom 24. Juni 2023, 09:46 Uhr
Zauber |
Zauber und Techniken sind die unterschiedlichen Fähigkeiten, welche die Charaktere im Laufe des Rollenspiels erlernen können. Die Fähigkeiten werden auf verschiedene Stufen aufgeteilt. Von der Stufe 1 bis zur Stufe 4. Die Höhe der Stufe zeigt auch den Verbrauch von Mana und Ausdauer gleichzeitig an. Charaktere können nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten erlernen. Wollen sie ihr Maximum erweitern, benötigt dies eine Bestätigung der SL. Die maximale Anzahl an Fähigkeiten beträgt 20. Dies beinhaltet sowohl Zauber, als auch Techniken gemeinsam. Neben den Fähigkeiten, gibt es auch wieder besondere Perks zum freischalten. Pro Fähigkeitsstufe bekommt man 1 Perk.
Einige Techniken oder Zauber haben zusätzlich noch besondere Effekte, oder Bedingungen, in den man diese Fähigkeiten nutzen kann. Diese Werden immer mit einem Kürzel angedeutet.
Konzentration = Der Anwender kann sich nur auf diese Fähigkeit konzentrieren.(Erfordert jede Runde erneut einen Wurf)
DoT = (Damage over Time) Dies beschreibt einen anhaltenden Schaden, der über mehrere Runden im RP gehen kann.
Charge = Aufladung über x Runden.
Anhaltend = Der Effekt hält solange an, bis er abgebrochen wird. Verlangt jedoch jede Runde seine Kosten.
Element passive Effekte: Elementare Effekte treffen nur auf Element Zauber und ihrem zugeteilten Element zu. Bei einem kritischen Treffer (20) oder bei einem Patzer (0) des Gegners tritt zusätzlich ein passiver Effekt zum Element ein.
Feuer: Der Gegner erleidet die nächsten 3 Runden zusätzlich 1 Feuerschaden. (Kann auch gelöscht werden)
Wasser(Frost): Der Gegner ist für 3 Runden eingefroren und kann sich nicht vom Fleck bewegen. Aktionen gehen aber weiterhin. (Kann sich auch befreien)
Erde: Der Schaden des Angriffs bohrt sich durch jede Rüstung durch und lässt somit einen direkten Treffer auf die Lebenspunkte zu!
Luft(Blitz): Der Gegner wird für eine Runde paralysiert und kann keine Aktion ausführen.
Defensive Fähigkeiten [DF] = Techniken/Zauber, die nur in der Verteidigung genutzt werden können.
Blutungsschaden: Gegner erleidet 1 Blutungsschaden pro angegebene Runde, oder bis geheilt wird.
Gift: Gegner erleidet 1 Giftschaden pro angegebene Runde, oder bis er geheilt wird. (Gift muss auf eine Waffe aufgetragen sein. Durch einen Wurf von min 15 oder Höher setzt das Gift ein für 2 Runden Giftschaden. Ausgenommen sind Fähigkeiten)