Kämpfer: Unterschied zwischen den Versionen
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Die meisten Krieger und Kampfspezialisten verbringen ihre Jahre damit, die klassischen Künste des Schwertkampfs, des Bogenschießens oder der Hellebarden-Taktiken zu perfektionieren. Ob Duellant oder Infanterist, martialische Waffen scheinen vor langer Zeit perfektioniert worden zu sein, und die wahre Herausforderung besteht darin, sie zu beherrschen. |
Die meisten Krieger und Kampfspezialisten verbringen ihre Jahre damit, die klassischen Künste des Schwertkampfs, des Bogenschießens oder der Hellebarden-Taktiken zu perfektionieren. Ob Duellant oder Infanterist, martialische Waffen scheinen vor langer Zeit perfektioniert worden zu sein, und die wahre Herausforderung besteht darin, sie zu beherrschen. |
Version vom 7. Februar 2024, 16:54 Uhr
Kämpfer |
Was ist ein Kämpfer?
Eine menschliche Kriegerin in klirrender Plattenrüstung hält ihr Schild vor sich, während sie auf die versammelten Goblins zurennt. Ein Elf hinter ihr, gekleidet in genietete Lederrüstung, beschießt die Goblins mit Pfeilen, die er aus seinem exquisiten Bogen abfeuert. Der Halbork in der Nähe ruft Befehle und hilft den beiden Kämpfern dabei, ihren Angriff bestmöglich zu koordinieren.
Ein Zwerg in Kettenhemd stellt sich zwischen den Schlag des Ogers und seinen Gefährten, indem er seinen Schild dazwischenhält und den tödlichen Schlag abwehrt. Sein Gefährte, eine Halbelfe in Schuppenrüstung, schwingt zwei Krummschwerter in einem blendenden Wirbel, während sie den Oger umkreist und nach einer Schwachstelle in seiner Verteidigung sucht.
Ein Gladiator kämpft in einer Arena für den Sport, ein Meister mit seinem Dreizack und Netz, geschickt darin, Gegner zu stürzen und sie für das Vergnügen der Menge - und seinen eigenen taktischen Vorteil - zu bewegen. Das Schwert seines Gegners leuchtet blau auf einen Moment, bevor sie Blitzlicht aussendet, um ihn zu treffen.
All diese Helden sind Kämpfer, vielleicht die vielfältigste Klasse von Charakteren in den Welten von Dungeons & Dragons. Suchende Ritter, erobernde Herrscher, königliche Champions, Elite-Fußsoldaten, erfahrene Söldner und Banditenkönige - als Kämpfer teilen sie alle eine beispiellose Meisterschaft mit Waffen und Rüstungen sowie ein gründliches Wissen über die Fertigkeiten des Kampfes. Und sie sind gut vertraut mit dem Tod, sowohl indem sie ihn austeilen als auch indem sie ihm trotzig ins Gesicht blicken.
Allseitig ausgebildete Spezialisten
Kämpfer lernen die Grundlagen aller Kampfstile. Jeder Kämpfer kann eine Axt schwingen, mit einem Rapier fechten, ein langes Schwert oder ein Großschwert führen, einen Bogen benutzen und sogar Gegner mit einer gewissen Geschicklichkeit in einem Netz fangen. Ebenso ist ein Kämpfer versiert im Umgang mit Schilden und jeder Form von Rüstung. Über dieses grundlegende Maß an Vertrautheit hinaus spezialisiert sich jeder Kämpfer auf einen bestimmten Kampfstil. Einige konzentrieren sich auf Bogenschießen, andere auf den Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig, und einige auf die Verstärkung ihrer martialen Fähigkeiten mit Magie. Diese Kombination aus breiter allgemeiner Fähigkeit und umfangreicher Spezialisierung macht Kämpfer zu überlegenen Kämpfern sowohl auf Schlachtfeldern als auch in Dungeons.
Für Gefahren ausgebildet
Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz oder der königlichen Armee ist ein Kämpfer. Die meisten dieser Truppen sind relativ untrainierte Soldaten mit nur grundlegendem Kampfwissen. Veteranen, Militäroffiziere, ausgebildete Leibwächter, engagierte Ritter und ähnliche Figuren sind Kämpfer.
Einige Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, ihre Ausbildung als Abenteurer zu nutzen. Das Erkunden von Dungeons, das Töten von Monstern und andere gefährliche Arbeiten, die unter Abenteurern üblich sind, ist für einen Kämpfer eine Selbstverständlichkeit, nicht viel anders als das Leben, das er oder sie hinter sich gelassen hat. Es gibt vielleicht größere Risiken, aber auch viel größere Belohnungen - nur wenige Kämpfer in der Stadtwache haben die Möglichkeit, zum Beispiel ein magisches Flammenschwert zu entdecken.
Erstellung eines Kämpfers
Beim Aufbau deines Kämpfers solltest du über zwei zusammenhängende Elemente des Hintergrunds deines Charakters nachdenken: Wo hast du deine Kampfausbildung erhalten, und was hebt dich von den gewöhnlichen Kriegern um dich herum ab? Warst du besonders rücksichtslos? Hast du zusätzliche Hilfe von einem Mentor erhalten, vielleicht wegen deiner außergewöhnlichen Hingabe? Was hat dich überhaupt zu diesem Training getrieben? Eine Bedrohung für deine Heimat, ein Durst nach Rache oder ein Bedürfnis, dich selbst zu beweisen, könnten alles Faktoren gewesen sein.
Du könntest eine formale Ausbildung in der Armee eines Adligen oder in einer örtlichen Miliz genossen haben. Vielleicht hast du an einer Kriegsakademie gelernt, Strategie, Taktik und Militärgeschichte. Oder du könntest Selbststudium betrieben haben - ungehobelt, aber gut erprobt. Hast du das Schwert ergriffen, um den Grenzen des Lebens auf einem Bauernhof zu entkommen, oder folgst du einer stolzen Familientradition? Wo hast du deine Waffen und Rüstungen erworben? Sie könnten militärisches Eigentum oder Familienerbstücke gewesen sein, oder vielleicht hast du jahrelang gespart, um sie zu kaufen. Deine Waffen sind nun unter deinen wichtigsten Besitztümern - die einzigen Dinge, die zwischen dir und dem Umarmen des Todes stehen.
Klassen Features
Als Kämpfer erwirbst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W10 pro Kämpferstufe
Trefferpunkte bei 1. Stufe: 10 + deinem Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte bei höheren Stufen: 1W10 (oder 6) + deinem Konstitutionsmodifikator pro Kämpferstufe nach der 1. Stufe
Fertigkeiten
Rüstung: Alle Rüstungen, Schilde
Waffen: Einfache Waffen, Kampfwaffen
Werkzeuge: Keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: Wähle zwei Fertigkeiten aus Akrobatik, Tierkunde, Athletik, Geschichte, Einsicht, Einschüchterung, Wahrnehmung und Überleben
Ausrüstung Du startest mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
(a) Kettenhemd oder (b) Lederrüstung, Langbogen und 20 Pfeile
(a) eine Kampfwaffe und ein Schild oder (b) zwei Kampfwaffen
(a) eine leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) zwei Streitäxte
(a) ein Abenteurerpaket oder (b) ein Forscherpaket
Kampfstil
Du übernimmst einen bestimmten Kampfstil als deine Spezialität. Wähle eine der folgenden Optionen. Du kannst eine Kampfstiloption nicht mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut wählen kannst.
Bogenschießen
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe, die du mit Fernkampfwaffen machst.
Verteidigung
Solange du Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine AC.
Zweikampf
Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand und keine anderen Waffen führst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Großwaffenkampf
Wenn du bei einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe, die du mit beiden Händen führst, eine 1 oder 2 auf einem Schadenswürfel würfelst, kannst du den Würfel erneut würfeln und musst den neuen Wurf verwenden, auch wenn der neue Wurf eine 1 oder eine 2 ist. Die Waffe muss die Eigenschaften Zweihändig oder Vielseitig haben, damit du diesen Vorteil erhältst.
Schutz
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein Ziel angreift, das sich innerhalb von 5 Fuß von dir befindet und nicht du selbst ist, kannst du deine Reaktion verwenden, um dem Angriffswurf Nachteil aufzuerlegen. Du musst ein Schild führen.
Zweiwaffenkampf
Wenn du dich im Zweiwaffenkampf befindest, kannst du deinem Fähigkeitsmodifikator den Schaden des zweiten Angriffs hinzufügen.
Zweiter Atemzug
Du hast einen begrenzten Vorrat an Ausdauer, den du anzapfen kannst, um dich vor Schaden zu schützen. Auf deinem Zug kannst du eine Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deinem Kämpferlevel zurückzugewinnen. Sobald du diese Funktion verwendest, musst du eine kurze oder lange Ruhepause beenden, bevor du sie erneut verwenden kannst.
Aktionsrausch
Ab der 2. Stufe kannst du dich für einen Moment über deine normalen Grenzen hinaus anspornen. Auf deinem Zug kannst du eine zusätzliche Aktion ausführen.
Sobald du dieses Merkmal verwendest, musst du eine kurze oder lange Ruhepause beenden, bevor du es erneut verwenden kannst. Ab der 17. Stufe kannst du es zweimal vor einer Ruhepause verwenden, jedoch nur einmal am selben Zug.
Kampfarchetyp
Ab der 3. Stufe wählst du einen Archetyp, den du in deinen Kampfstilen und -techniken nachahmen möchtest. Wähle Champion, Kampfmeister oder Eldritch-Ritter, die am Ende der Klassenbeschreibung ausführlich beschrieben sind. Der von dir gewählte Archetyp gewährt dir Eigenschaften auf der 3. Stufe und erneut auf der 7., 10., 15. und 18. Stufe.
Fähigkeitswertverbesserung
Wenn du die 4. Stufe erreichst, und erneut auf der 6., 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um jeweils 1 erhöhen. Wie üblich kannst du einen Fähigkeitswert mit dieser Funktion nicht über 20 erhöhen.
Unter Verwendung der optionalen Regel für Fertigkeiten kannst du darauf verzichten, dieses Merkmal zu erhalten, um stattdessen eine Fertigkeit deiner Wahl zu erhalten.
Zusätzlicher Angriff
Ab der 5. Stufe kannst du zweimal angreifen, anstatt einmal anzugreifen, wenn du die Aktion "Angreifen" an deinem Zug ausführst.
Die Anzahl der Angriffe erhöht sich auf drei, wenn du die 11. Stufe in dieser Klasse erreichst, und auf vier, wenn du die 20. Stufe in dieser Klasse erreichst.
Unermüdlich
Ab der 9. Stufe kannst du einen Rettungswurf, den du verfehlst, neu würfeln. Wenn du dies tust, musst du den neuen Wurf verwenden, und du kannst dieses Merkmal nicht erneut verwenden, bevor du eine lange Ruhepause beendest.
Ab der 13. Stufe kannst du dieses Merkmal zweimal zwischen langen Ruhepausen verwenden, und ab der 17. Stufe drei Mal.
Zusätzlicher Angriff
Ab der 11. Stufe kannst du drei Mal angreifen, anstatt zweimal anzugreifen, wenn du die Aktion "Angreifen" an deinem Zug ausführst.
Die Anzahl der Angriffe erhöht sich auf vier, wenn du die 20. Stufe in dieser Klasse erreichst.
Zusätzlicher Angriff
Auf der 20. Stufe kannst du vier Mal angreifen, anstatt drei Mal anzugreifen, wenn du die Aktion "Angreifen" an deinem Zug ausführst.
Unterklassen & Spielweisen
Kampfarchetypen
Verschiedene Kämpfer wählen unterschiedliche Ansätze, um ihre Kampffähigkeiten zu perfektionieren. Der Kampfarchetyp, den du nachahmst, spiegelt deinen Ansatz wider.
Arkane Schützin
Eine Arkane Schützin studiert eine einzigartige elbische Methode des Bogenschießens, die Magie in Angriffe einwebt, um übernatürliche Effekte zu erzeugen. Arkane Schützinnen gehören zu den elitärsten Kriegern unter den Elfen. Sie halten Wache über die Ränder elbischer Gebiete, halten Ausschau nach Eindringlingen und nutzen magie-durchdrungene Pfeile, um Monster und Eindringlinge zu besiegen, bevor sie elbische Siedlungen erreichen können. Über die Jahrhunderte wurden die Methoden dieser elfischen Bogenschützen von Mitgliedern anderer Rassen erlernt, die auch arkanes Geschick mit Bogenschießen kombinieren können.
Kampfmeister
Diejenigen, die den archetypischen Kampfmeister nachahmen, verwenden martialische Techniken, die durch Generationen weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister ist der Kampf ein akademisches Feld, das manchmal auch Themen jenseits des Kampfes wie Waffenkunde und Kalligrafie umfasst. Nicht jeder Kämpfer nimmt die Lektionen aus Geschichte, Theorie und Kunst auf, die im Kampfmeister-Archetyp reflektiert werden, aber diejenigen, die es tun, sind vielseitige Kämpfer von großem Können und Wissen.
Kavalier
Der archetypische Kavalier ist ein Meister des Kampfes zu Pferd. In der Regel unter den Adligen geboren und am Hof aufgewachsen, fühlt sich ein Kavalier sowohl beim Anführen einer Reiterattacke als auch beim Austausch von Worten bei einem Staatsbankett zu Hause. Kavaliere lernen auch, diejenigen, die ihrer Obhut anvertraut sind, vor Schaden zu bewahren und dienen oft als Beschützer ihrer Vorgesetzten und der Schwachen. Getrieben, Unrecht zu beseitigen oder Ansehen zu erlangen, verlassen viele dieser Kämpfer ihr Leben in der Bequemlichkeit, um sich auf glorreiche Abenteuer zu begeben.
Champion
Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung roher physischer Kraft, die zu tödlicher Perfektion geschärft wird. Diejenigen, die sich an diesem Archetyp orientieren, kombinieren rigoroses Training mit körperlicher Exzellenz, um verheerende Schläge auszuteilen.
Zauber-Ritter
Der archetypische Zauber-Ritter kombiniert die martialische Meisterschaft, die allen Kämpfern gemeinsam ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Zauber-Ritter nutzen magische Techniken, die denen ähneln, die von Zauberern praktiziert werden. Sie konzentrieren ihr Studium auf zwei der acht magischen Schulen: Abwehr und Beschwörung. Abwehrzauber gewähren einem Zauber-Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf, und Beschwörungszauber fügen vielen Feinden gleichzeitig Schaden zu, was die Reichweite des Kämpfers im Kampf erweitert. Diese Ritter lernen eine vergleichsweise kleine Anzahl von Zaubern, die sie auswendig lernen, anstatt sie in einem Zauberbuch zu behalten.
Samurai
Der Samurai ist ein Kämpfer, der eine unerschütterliche Kampfgeist nutzt, um Feinde zu besiegen. Die Entschlossenheit eines Samurai ist nahezu unzerbrechlich, und die Feinde auf dem Weg eines Samurai haben zwei Möglichkeiten: sich zu ergeben oder im Kampf zu sterben.
Revolverheld
(Nur für Menschen, Zwerge, Gnome, Goblins)
Die meisten Krieger und Kampfspezialisten verbringen ihre Jahre damit, die klassischen Künste des Schwertkampfs, des Bogenschießens oder der Hellebarden-Taktiken zu perfektionieren. Ob Duellant oder Infanterist, martialische Waffen scheinen vor langer Zeit perfektioniert worden zu sein, und die wahre Herausforderung besteht darin, sie zu beherrschen.
Einige Köpfe konnten jedoch nicht mit der Innovation der Armbrust aufhören. Experimente mit alchemistischen Komponenten und seltenen Metallen haben die Geheimnisse kontrollierter explosiver Kraft entschlüsselt. Diejenigen, die diese Prüfungen des Einfallsreichtums überleben, können die ersten sein, die die ersten Schusswaffen erschaffen und geschickt führen.
Dieser Archetyp konzentriert sich auf die Fähigkeit, mächtige, aber gefährliche Fernwaffen zu entwerfen, herzustellen und zu nutzen. Durch kreative Innovation und makellose Zielgenauigkeit wirst du zu einer entfernten Todesmacht auf dem Schlachtfeld. Da es sich jedoch nicht um eine perfekte Wissenschaft handelt, tragen Schusswaffen eine inhärente Instabilität, die gelegentlich dazu führen kann, dass du keine funktionelle Angriffsmöglichkeit mehr hast. Dies ist die Gefahr neuer, ungetesteter Technologien in einer Welt, in der die arkane Energie, die über die Elemente herrscht, immer präsent ist.
Sollte dich dieser Pfad aus Pulver, Feuer und Metall rufen, behalte deinen Verstand bei dir, halte an deinen Überzeugungen als Kämpfer fest und lass Geschick und Glück deine Kugeln führen, um wahrhaft zu treffen.