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Zauberbücher: Unterschied zwischen den Versionen

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|'''Elementarer Schock:''' ||Der Anwender belegt das Ziel mit einem elementaren Schock, welcher sofort den passiven Effekt des Elements anwendet! || [Element]
 
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|'''Elementarer Regen:''' ||Der Zauberer lädt eine Runde auf, ehe er in einem Radius von 5 Metern ein vernichtenden Regen seines Elements nieder lässt. || [Element] [Charge: 1] [AoE 5m]
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|'''Elementarer Regen:''' ||Der Zauberer lädt eine Runde auf, ehe er in einem Radius von 5 Metern ein vernichtenden Regen seines Elements nieder lässt und 5 Schaden verursacht. || [Element] [Charge: 1] [AoE 5m]
 
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|'''Verzauberung:''' ||Der Magier nutzt sein Wissen über Verzauberung, um einen Gegenstand zu verzaubern. Dieser Zauber bleibt auf dem Gegenstand, bis er gebrochen wird.|| (Verzauberungen kommen extra, müssen angemeldet werden per Ticket, oder SL)
 
|'''Verzauberung:''' ||Der Magier nutzt sein Wissen über Verzauberung, um einen Gegenstand zu verzaubern. Dieser Zauber bleibt auf dem Gegenstand, bis er gebrochen wird.|| (Verzauberungen kommen extra, müssen angemeldet werden per Ticket, oder SL)
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|'''Große Illusion:''' ||Der Magier konzentriert sich eine Weile, um eine perfekte Illusion zu erschaffen, die durch das normale Auge nicht zu durchschauen ist. Die Illusion hält solange, bis der Magier sie fallen lässt. ||[Anhaltend] [Charge: 2] [Anhaltend]
 
|'''Große Illusion:''' ||Der Magier konzentriert sich eine Weile, um eine perfekte Illusion zu erschaffen, die durch das normale Auge nicht zu durchschauen ist. Die Illusion hält solange, bis der Magier sie fallen lässt. ||[Anhaltend] [Charge: 2] [Anhaltend]
 
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Aktuelle Version vom 29. September 2023, 14:19 Uhr

Zauber und Techniken sind die unterschiedlichen Fähigkeiten, welche die Charaktere im Laufe des Rollenspiels erlernen können. Die Fähigkeiten werden auf verschiedene Stufen aufgeteilt. Von der Stufe 1 bis zur Stufe 4. Die Höhe der Stufe zeigt auch den Verbrauch von Mana und Ausdauer gleichzeitig an. Charaktere können nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten erlernen. Wollen sie ihr Maximum erweitern, benötigt dies eine Bestätigung der SL. Die maximale Anzahl an Fähigkeiten beträgt 20. Dies beinhaltet sowohl Zauber, als auch Techniken gemeinsam. Neben den Fähigkeiten, gibt es auch wieder besondere Perks zum freischalten. Pro Fähigkeitsstufe bekommt man 1 Perk.

Einige Techniken oder Zauber haben zusätzlich noch besondere Effekte, oder Bedingungen, in den man diese Fähigkeiten nutzen kann. Diese Werden immer mit einem Kürzel angedeutet.

Konzentration = Der Anwender kann sich nur auf diese Fähigkeit konzentrieren.(Erfordert jede Runde erneut einen Wurf)

DoT = (Damage over Time) Dies beschreibt einen anhaltenden Schaden, der über mehrere Runden im RP gehen kann.

Charge = Aufladung über x Runden.

Anhaltend = Der Effekt hält solange an, bis er abgebrochen wird. Verlangt jedoch jede Runde seine Kosten.

AoE = (Area of Effect) ist das Kürzel für Fähigkeiten, die über einen Radius oder eine Fläche an Auswirkung verfügen.

CD = (Cool Down) Ein Kürzel um eine Fähigkeit anzuzeigen, die erst wieder laden muss, bevor man sie erneut einsetzen kann.

Element passive Effekte: Elementare Effekte treffen nur auf Element Zauber und ihrem zugeteilten Element zu. Bei einem kritischen Treffer (20) oder bei einem Patzer (0) des Gegners tritt zusätzlich ein passiver Effekt zum Element ein. Jedes Element auf einer Fähigkeit, zählt auch als eigene Fähigkeit und muss daher für jedes Element erneut gelernt werden.

Feuer: Der Gegner erleidet die nächsten 3 Runden zusätzlich 1 Feuerschaden. (Kann auch gelöscht werden)

Wasser(Frost): Der Gegner ist für 3 Runden eingefroren und kann sich nicht vom Fleck bewegen. Aktionen gehen aber weiterhin. (Kann sich auch befreien)

Erde: Der Schaden des Angriffs bohrt sich durch jede Rüstung durch und lässt somit einen direkten Treffer auf die Lebenspunkte zu!

Luft(Blitz): Der Gegner wird für eine Runde paralysiert und kann keine Aktion ausführen.

Defensive Fähigkeiten [DF] = Techniken/Zauber, die in der Verteidigung genutzt werden können.

Blutungsschaden: Gegner erleidet 1 Blutungsschaden pro angegebene Runde, oder bis geheilt wird.

Gift: Gegner erleidet 1 Giftschaden pro angegebene Runde, oder bis er geheilt wird. (Gift muss auf eine Waffe aufgetragen sein. Durch einen Wurf von min 15 oder Höher setzt das Gift ein für 2 Runden Giftschaden. Ausgenommen sind Fähigkeiten)


Stufe 1:

Magier Licht: Erschafft ein kleines Magier Licht, was als Lichtquelle dient. [Anhaltend]
Telekinese: Kann einen oder mehrere Gegenstände mit Magie bewegen. Aber nicht mehr, als man selbst tragen kann. [Anhaltend]
Elementares Geschoss [Element]: Feuert ein elementares Geschoss auf den Gegner ab, was einen Grundschaden von 5 Schadenspunkten anrichtet. [Element]
Kleine Illusion: Erschafft eine kleine Illusion, welche recht einfach zu durchschauen ist und nicht komplexe Erscheinungen darstellen kann. (Zb: Klamotten wechseln. Gegenstand verbergen etc.) Die Illusion muss aufrechterhalten werden. [Anhaltend]
Wunden reinigen: Reinigt eine Wunde von Schmutz, oder auch einfaches Gift.
Magische Analyse: Der Magier wendet einen Analyse Zauber auf sein Umfeld, oder spezifisch auf etwas an. Je nach Anwendung kann er dadurch magische Effekte erkennen, spüren oder sehen. Je spezifischer die Analyse, desto besser das Ergebnis. [Konzentration] [AoE 1-100m]

Stufe 2:

Telepathie: Ermöglicht eine magische Wahrnehmung von Gedanken, Antriebe, Empfindungen oder Gefühle, wenn es das Ziel zulässt. [Anhaltend]
Magisches Geschoss: Erschafft ein magisches Geschoss, welches 5 Schaden zufügt. (Kann erweitert werden auf Stufe 3 und 4. Fügt für jede Stufe nochmal +2 Schaden zu)
Schildzauber: Zieht einen schnellen Schildzauber zu, der einkommenden Schaden von 5 abwehren kann. (Kann erweitert werden auf Stufe 3 und 4. Fügt für jede Stufe nochmal +2 Schaden zu) [DF]
Magische Rüstung: Erschafft an einer Rüstungsstelle eine magische Rüstung. Diese kann auf der Haut, auf der Kleidung oder auf der Rüstung geschaffen werden. Die Rüstung gibt je nach ausgebender Magiestufe den gleichen Wert an Rüstung an jener Stelle. Der Zauber verfliegt, nachdem er gebrochen wurde, oder die Rüstung verbraucht wird. (Kann erweitert werden auf Stufe 3 und 4. Fügt für jede Stufe nochmal +1 Rüstung zu)
Heilung: Reinigt und heilt auf magische Weise Wunden und Verletzungen. Die Heilung beträgt dabei 5. (Kann erweitert werden auf Stufe 3 und 4. Fügt für jede Stufe nochmal +2 Heilung zu)
Teleportation: Ermöglicht es den Magier, sich zu einer sichtbaren Stelle zu teleportieren. [Charge: 1]

Stufe 3:

Barriere: Zieht einen Barriere um sich und einen Umkreis von 5 Metern, der einkommenden Schaden von 10 abwehren kann. (Kann erweitert werden auf Stufe 3 und 4. Fügt für jede Stufe nochmal +5 Schaden zu) Die Barriere muss allerdings aufrecht erhalten werden. [DF] [AoE 5m] [Konzentration]
Portal: Der Magier erschafft ein Portal, welches auch Andere nutzen können, zu einem Ort, den er bereits kennt. [Charge: 2]
Elementarer Schock: Der Anwender belegt das Ziel mit einem elementaren Schock, welcher sofort den passiven Effekt des Elements anwendet! [Element]
Elementarer Regen: Der Zauberer lädt eine Runde auf, ehe er in einem Radius von 5 Metern ein vernichtenden Regen seines Elements nieder lässt und 5 Schaden verursacht. [Element] [Charge: 1] [AoE 5m]
Verzauberung: Der Magier nutzt sein Wissen über Verzauberung, um einen Gegenstand zu verzaubern. Dieser Zauber bleibt auf dem Gegenstand, bis er gebrochen wird. (Verzauberungen kommen extra, müssen angemeldet werden per Ticket, oder SL)
Elementar-Schild: Der Anwender wirkt einen elementaren Schildzauber um sich oder einen Freund, welcher einen Schaden von bis zu 10 aushält. Physische Angreifer haben die Chance, von dem Elementaren Effekt getroffen zu werden. [Element] [DF]
Große Illusion: Der Magier konzentriert sich eine Weile, um eine perfekte Illusion zu erschaffen, die durch das normale Auge nicht zu durchschauen ist. Die Illusion hält solange, bis der Magier sie fallen lässt. [Anhaltend] [Charge: 2] [Anhaltend]

Stufe 4:

Gegenzauber: Der Magier bricht einen Zauber, einfachen Fluch oder magischen Effekt. [DF]
Falsches Leben: Ein mächtiger Zauber, der das Leben verlängern kann. Das Ziel erhält ein zusätzliches Extraleben von '+4 Lebenspunkten' und zusätzlich für jeden weiteren verbrauchten Manapunkt +1 Lebenspunkt. Jenes Leben verfliegt jedoch, nachdem es Schaden genommen hat und verfliegt immer vor den wahren Lebenspunkten.
Elementarer Strahl: Der Magier lädt die elementare Kraft auf, um sie in einem entfesselten Strahl auf seinen Gegner und alles im Weg zu schleudern. Der Strahl hält dabei solange an, bis der Zauber abgebrochen wird. [Charge: 2] [Anhaltend] [Element]
Handauflegen: Ein mächtiger Zauber, der die Leute an der Schwelle von Leben und Tod wieder zurückholen kann. Ein Charakter, der auf 0 Lebenspunkte liegt, kann somit wieder ins Leben geholt werden. Er hat dabei aber nur 1 Lebenspunkt und leidet weiterhin an allen Verletzungen. [Charge :2]
Massenteleport: Ermöglicht es den Magier und weitere Ziele, sich zu einem sichtbaren Ort zu teleportieren. [Charge: 2]

Perks:

Doppelzauber: Kann zwei Zauber in einer Runde wirken. Zauber kosten jedoch doppelte Manakosten.
Magie Geladen: Kann einen Zauber mit Charge sofort einsetzen. Zahlt jedoch für jeden Charge +2 Mana
Konzentrierte Gedanken: Erlaubt einen zweiten Wurf bei Konzentrations Zaubern. Der bessere Wurf zählt.
Meister der Stufe: Zauber der gewählten Stufe machen +1 Schaden mehr [Kann mehrmals gewählt werden]
Kritische Magie: Wenn ein Zauber mit einem kritischen Wurf (20) trifft. So macht er doppelten Schaden!
Aderlass: Erlaubt den Magier statt Mana sein Leben zu verwenden!
Stockmeister: Ermöglicht es einen Stab in der Nebenhand zu halten