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Bücher der verbotenen Kunst

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Büchersammlung

Bücher der verbotenen Kunst

Licht und Schatten. Gut und Böse. Ordnung und Chaos. Während in der Akademie die Magier und Krieger lernen mit Ehre und einem Kodex zu kämpfen. Ihre Macht nicht auszunutzen und Gutes tun. So gibt es auch Jene, die diese Barriere durchbrechen. Jene die ihren eigenen Regeln folgen und Fähigkeiten nutzen, die nicht unbedingt gern gesehen sind. Diese Fähigkeiten sind bekannt als die "verbotenen Künste". Dunkle Magie und finstere Techniken. Sie werden nicht in der Akademie gelernt, da die Akademie sie für zu gefährlich halten. Diese Künste tragen nicht umsonst ihren Namen und jene die diese Fähigkeiten besitzen, sollten vorsichtig sein wo und in wessen Anwesenheit sie diese Macht einsetzen...

Fähigkeiten wie Diese sind ebenso nicht einfach zu erlernen. Das Wissen zu dieser dunklen Macht wurde gut verborgen oder vernichtet. Wer weiß, ob es überhaupt Lehrmeister dafür gibt?


Einige Techniken oder Zauber haben zusätzlich noch besondere Effekte, oder Bedingungen, in den man diese Fähigkeiten nutzen kann. Diese Werden immer mit einem Kürzel angedeutet.

Konzentration = Der Anwender kann sich nur auf diese Fähigkeit konzentrieren.(Erfordert jede Runde erneut einen Wurf)

DoT = (Damage over Time) Dies beschreibt einen anhaltenden Schaden, der über mehrere Runden im RP gehen kann.

Charge = Aufladung über x Runden.

Anhaltend = Der Effekt hält solange an, bis er abgebrochen wird. Verlangt jedoch jede Runde seine Kosten.

AoE = (Area of Effect) ist das Kürzel für Fähigkeiten, die über einen Radius oder eine Fläche an Auswirkung verfügen.

CD = (Cool Down) Ein Kürzel um eine Fähigkeit anzuzeigen, die erst wieder laden muss, bevor man sie erneut einsetzen kann.

Element passive Effekte: Elementare Effekte treffen nur auf Element Zauber und ihrem zugeteilten Element zu. Bei einem kritischen Treffer (20) oder bei einem Patzer (0) des Gegners tritt zusätzlich ein passiver Effekt zum Element ein. Jedes Element auf einer Fähigkeit, zählt auch als eigene Fähigkeit und muss daher für jedes Element erneut gelernt werden.

Feuer: Der Gegner erleidet die nächsten 3 Runden zusätzlich 1 Feuerschaden. (Kann auch gelöscht werden)

Wasser(Frost): Der Gegner ist für 3 Runden eingefroren und kann sich nicht vom Fleck bewegen. Aktionen gehen aber weiterhin. (Kann sich auch befreien)

Erde: Der Schaden des Angriffs bohrt sich durch jede Rüstung durch und lässt somit einen direkten Treffer auf die Lebenspunkte zu!

Luft(Blitz): Der Gegner wird für eine Runde paralysiert und kann keine Aktion ausführen.

Defensive Fähigkeiten [DF] = Techniken/Zauber, die in der Verteidigung genutzt werden können.

Blutungsschaden: Gegner erleidet 1 Blutungsschaden pro angegebene Runde, oder bis geheilt wird.

Gift: Gegner erleidet 1 Giftschaden pro angegebene Runde, oder bis er geheilt wird. (Gift muss auf eine Waffe aufgetragen sein. Durch einen Wurf von min 15 oder Höher setzt das Gift ein für 2 Runden Giftschaden. Ausgenommen sind Fähigkeiten)

Verbotene Zauber

Stufe 1:

Verstohlenheit: Macht sich unsichtbar. [Anhaltend]

Stufe 2:

Gedanken lesen: Ziel erhält -2 auf Willenskraft. Unterliegt er dem Anwender, kann dieser 3 Runden lang seine Gedanken lesen.
Niederes schwarzes Mark: Bei einer Berührung eines Gegenstandes oder einer Person (hierbei Körperkontakt nötig) wird ein Mal darauf gelegt, wodurch es sich jederzeit aufspüren lässt. Dieser Effekt hält für das niedrige Mark 3 Tage.
Mana Entzug: Anwender entzieht dem Ziel Mana (4 Mana) und absorbiert dieses, um so sein eigenes Mana wiederherzustellen. [Konzentration]

Stufe 3:

Fluch der Schwäche: Schwächt ein Attribut für 3 Runden lang um -3 und alle seine Perks (Perks können dabei nicht ins Minus gehen). Es kann nur ein Fluch pro Person aktiv sein. [DC: 3]
Fluch der Schmerzen: Legt einen Fluch auf das Ziel, wodurch es über 3 Runden 2 Schaden pro Runde nimmt. Es kann nur ein Fluch pro Person aktiv sein. [CD: 3] [DoT]
Fluch des Blutes: Das Ziel erleidet für 3 Runden, doppelten Blutungsschaden. Es kann nur ein Fluch pro Person aktiv sein. [DC: 3]
Lebensentzug: Anwender entzieht dem Ziel seine Lebensenergie (2 Schaden/Leben) und absorbiert diese, um sich so zu heilen. [Konzentration]
Giftwolke: Platziert eine giftige Wolke, die nicht geblockt werden kann, in einem Radius von 3 Metern. Wer sich innerhalb der Wolke befindet, wird vergiftet und nimmt über die Zeit Schaden. Hält 3 Runden an. [Dot] [AoE 3m] [Gift] [CD: 4]

Stufe 4:

Gedankenkontrolle: Versucht den Willen eines Wesens zu unterwerfen (Willenskraft vs Willenskraft). Kann die Gedanken des Zieles manipulieren und so eine gewisse Art von Kontrolle ausüben. [Konzentration] [CD: 2]
Ermächtigtes schwarzes Mark Bei einer Berührung eines Gegenstandes oder einer Person (hierbei Körperkontakt nötig) wird ein Mal darauf gelegt, wodurch es sich jederzeit aufspüren lässt. Dieser Effekt hält für das ermächtige Mark so lange, bis dieses entfernt wird.
Geteiltes Leid: Eine seelische Verbindung wird zwischen dem Ziel und dem Anwender aufgebaut, und der Schaden, der einem der beiden zugefügt wird, wird auch dem anderen zugeschrieben. [Anhaltend] [CD: 3]

Verbotene Techniken

Stufe 1:

Rauchbombe: Anwender kann für eine Runde nicht erfasst werden. Aoe zählen trotzdem. [CD: 1] [AoE: 0.5m]

Stufe 2:

Hinterhalt: Ein hinterhältiger Angriff der dem Gegner doppelten Schaden zufügt. [CD: 2] Anwender muss hinter dem Ziel stehen und im Vorteil sein. Ziel ist abgelenkt, betäubt, oder sieht einen nicht.
Schmutzige Tricks: Der Anwender wirft dem Ziel Sand oder Ähnliches in die Augen und blendet ihn damit. Der nächste Angriff des Ziels wird mit Trefferrate -2 ausgeführt.

Stufe 3:

Kopfnuss: Schlägt einen Gegner bewusstlos für 5 Runden, oder bis dieser geweckt wird. Anwender darf nicht gesehen werden.
Ausbluten: Ein Angriff, der zusätzlich 5 Runden Blutungsschaden verursacht. [CD: 3] [Blutungsschaden] [DoT]
Vergiftende Angriffe: Vergiftet das Ziel direkt durch einen Angriff, wodurch es 5 Runden Giftschaden erleidet. [CD: 5] [DoT] [Gift]

Stufe 4:

Meucheln: Setzt einen tödlichen Schnitt an der Kehle an, der immer 10 Schaden zufügt und den Gegner schwere Blutungen für 5 Runden versetzt [CD: 3] [Blutungsschaden] [DoT] Der Gegner darf dabei nicht im Kampf sein. Der Anwender darf nicht entdeckt werden.
Schmutziger Schuss: Ein blutiger Schuss, der dem Gegner normalen Schaden zufügt, plus Blutung Schaden von 5 Runden. [CD: 3]
Hinrichten: Der nächste normale Angriff ignoriert die Rüstungspunkte! (Kann nicht Kritten) [CD: 3]