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Würfelsystem

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Würfelsystem

Das grundlegende Würfelsystem erklärt

Die Würfel werden die Standart D20 Würfel sein für das Verfahren. In Kämpfen heißt es Würfel gegen Würfel. In anderen Aktionen wird es ein Erfolg system geben. Die bekannte 50/50 Chance. Alles von 11 - 20 ist somit ein Erfolg. 20 ein kritischer Erfolg. Und alles bei 1- 10 ist ein Misserfolg, wobei eine 1 als kritischer Patzer angesehen wird. Ein kritischer Erfolg ist ein sicherer Erfolg. Sei es ein Treffer oder ein Versuch. Es bedarf kein Gegenwurf mehr. Ein kritischer Patzer ist eine komplette Niete und im Großfall geht sogar was nach Hinten los. Neben diesen Erfolgen gibt es bestimmte Situationen zwei Erfolgsstufen -Einfacher Erfolg: Ein einfacher Erfolg ist der bekannte 11 - 20 Erfolg. Wird eine Zahl in diesem Bereich gewürfelt ist der Erfolg gewiss. -Schwerer Erfolg: Ein Erfolg bei dem die Situation mehr erfordert. Hier gilt alles ab 15 - 20. (Diese zwei Arten gelten nur außerhalb von Kämpfen)

Eine weitere Art ist der Vorteil Wurf. Dieser tritt in Kraft, wenn man mit einem Vorteil an die Sache geht. Sei es ein Überraschungsangriff, Angriff mit Vorteil, oder ein andere Aufgabe erledigt, wobei man ein Vorteil hat. Ein Vorteils-Wurf erlaubt den Spieler einfach 2 mal zu Würfeln und das bessere Ergebnis zu nutzen.

Nun haben wir die Grundbasis der Würfel. Waffen, Skillungen, Magie & Fähigkeiten. Doch was bewirken sie auf den D20 Würfel? Nun sie alle haben eigene Werte, die auf den Wurf zugerechnet werden und somit das Endergebnis entscheiden. Diese Addierungen können sogar übereinander stacken.

Beispiele:
Ein Spieler hat für seinen Angriff eine 10 gewürfelt. Jedoch hat sein Schwert Skill eine +2. So kommt er auf ein Gesamtergebnis von 12 für seinen Angriff. Dies muss sein Gegner dann mit einem Gegenwurf toppen. Dieser hat aber auch seine Skillungen und somit ebenso die gleichen Chancen, oder bei besserer Skillung oder weiterer Skillung erhöhte Chance. Somit kann man auch den Levelunterschied der Chars anzeigen.


Die Statuswerte

Jeder Charakter besitzt eine Reihe von Statuswerten die bestimmen wie gut oder schlecht der Charakter bestimmte Handlungen ausführen kann. Diese Werte legst du zu Beginn bei der Erstellung deines Charakters fest und kannst sie im späteren Verlauf des RPs stetig verbessern.

Eine Auflistung dieser Werte, wie du sie im RP verbesserst und wie viele du zu Beginn verteilen kannst findest du auf der Seite Statuswerte.


Kritische Würfe

In unserem Würfelsystem gibt es die Möglichkeit kritisch erfolgreich zu sein oder kritisch zu versagen. So kann eine schwierige Aufgabe mit Bravour gemeistert werden oder eine denkbar einfache Handlung völlig daneben gehen.

Ein kritischer Fehlschlag passiert immer dann, wenn du eine 1 würfelst. In diesem Fall ist deine Handlung nicht nur ein Fehlschlag, sondern hat manchmal auch noch negative Konsequenzen.

Ein kritischer Erfolg dagegen passiert immer dann, wenn du eine 20 würfelst. In diesem Fall hast du deine Handlung mit besonderem Erfolg gemeistert und das Ergebnis ist oftmals besser als erwartet.

Wichtig ist hierbei, dass kritische Würfe die Statuswerte nicht berücksichtigen.

Erreichst du dagegen durch Boni oder Mali auf deinen Wurf ein Ergebnis von 20 oder 1 so gilt der Wurf nicht als kritisch.

Beispiele:
1. Beispiel
Du versuchst einen Zauber zu wirken und würfelst dafür auf dein Magisches Geschick. Du hast einen Wert von 12, das Ergebnis deines Wurfes ist aber eine kritische 1. Da dein Wurf kritisch ist wird der Statuswert nicht berücksichtigt und der Zauber schlägt furchtbar fehl.

2. Beispiel
Du möchtest eine einfache Klinge schmieden und der Spielleiter lässt dich dafür auf deine Geschicklichkeit würfeln. Du hast einen Wert von 6 und würfelst eine 14. Obwohl das Ergebnis 20 beträgt ist es kein kritischer Erfolg sondern nur ein Erfolg.


Wann muss/sollte/kann gewürfelt werden und wann muss ein Spielleiter dabei sein?

Zwar spielen das Würfelsystem und deine Werte im RP eine große Rolle, doch muss nicht für jede kleine Handlung der Würfel gezückt werden.

Es gibt aber ein paar kleinere Daumenregeln die wir dir mit auf den Weg geben können und ein paar Beispiele welche Handlungen nicht ohne einen Spielleiter ausgeführt werden dürfen.

Natürlich muss nicht für jede winzige Aktion der Würfel befragt werden. Weder laufen noch reden muss ausgewürfelt werden und auch alle anderen selbstverständlichen und alltäglichen Handlungen müssen nicht durch einen Würfel entschieden werden. Natürlich kann der Würfel genutzt werden um Entscheidungen zu erleichtern und wenn du darauf würfeln willst ob dein Charakter beim Klettern vom Baum fällt wird sich niemand darüber beschweren. Wie weit du aber im alltäglichen RP gehst und wie intensiv du dabei die Würfel beanspruchst ist dir selbst überlassen.

Grundsätzlich gilt, dass folgende Handlungen von einem Spielleiter beaufsichtigt oder zumindest mit ihm abgesprochen sein müssen:

  • Das Herstellen und Verarbeiten von Gegenständen mit besonderen Eigenschaften und oder Fähigkeiten
  • Kämpfe gegen andere Spieler (Training ausgenommen) oder die Jagd auf Tiere des Bestiariums
  • Das Erlernen von Magien, Berufen und Kampffertigkeiten
  • RPs mit Nicht-Spieler-Charakteren (kurz NSCs oder NPCs)
  • Die Schwangerschaft und Geburt
  • Besondere Rituale und Beschwörungen / Besonders große Zauber außerhalb des Kampfes
  • Alle weiteren Aktionen bei denen ihr euch unsicher seid.

Vorher fragen kostet nichts und ist kein Beinbruch, aber wir nehmen uns heraus RPs nachträglich zu streichen bei denen gegen die Regeln des RPs verstoßen wurde oder Charaktere Dinge vollführt haben, die für sie unmöglich sind.


Kämpfe und Handlungen RP

Auf einem Rollenspielserver sind RP-Kämpfe Wichtig und Richtig. Richtig im Falle von Charakter Toden. Ein Spieler kann nicht durch ein PVP Kampf seinen Char im Rollenspiel verlieren. Nur im Rollenspiel selbst. Kampfe werden durch die Würfel entschieden. Achtet auf eure Fairness. Es muss keine Spielleitung anwesend sein, aber es wäre sinnvoll, sollte es Probleme geben. Es wird gewisse Situationen, Abenteuer oder Kämpfe geben, wo eine Spielleitung anwesend sein muss. Dies wird aber auch gekennzeichnet.

Die meisten Situationen im RP dauern nie so lange, wie man im echten Leben warten, bis der Gegenüber mit dem Schreiben fertig ist. Meist handelt es sich in den Situationen nur um kleine Augenblicke. Daher muss man für Kämpfe und ähnliche Situationen folgendes beachten: Ein jeder Spieler hat in seinem Zug die Möglichkeiten der Bewegung, Aktion und Reaktion.

Bewegung:

Im freien RP ist die Bewegung des Charakters egal. In einem Kampf, oder einer ähnliches Situation, wo Aktion und Reaktion zweier Parteien aufeinandertreffen, beschränkt sich die Bewegungsrate auf 5M + den Beweglichkeit Wert.

Aktion:

Eine Aktion beschreibt das Tun, Nutzen, Agieren eines Charakters. Das kann ein Angriff sein, eine Fähigkeit, aber auch das Nutzen eines Trankes, eines Schalters, Hebels oder einer Tür. Alles was man nun mal als eine Aktion ansehen kann.

Reaktion:

Eine Reaktion beschreibt einfach nur das Eingehen auf andere Aktionen. Eine Reaktion findet immer am Anfang einer Situation statt. Das kann das Ausspielen der gerade erhaltenen Verletzung sein, oder auch nur das erstaunte Starren, dass man entdeckt wurde. Oder ein unnötiges Kommentar, weil der Magier mal wieder verfehlt hat.



Arten des Verteidigen und Ausweichen:

Meist als Reaktion genutzt, wird die Situation kommen, wo man einen Angriff entgegenwirken muss. Hierbei gibt es die Möglichkeiten des Ausweichens, Blockens und Parierens. Was ist genau was ist, wird hier kurz erklärt.

Blocken: Als Blocken bezeichnet man den Block mit einem Schild, oder Schildähnlichen Gegenstand, zb eine rausgerissene Tür, was der Orc nutzt, oder das Tablett vom Wirt. Ein Block erfolgt nur mit diesen Gegenständen. Schilde haben den Vorteil, dass die Projektile wie Pfeile blocken können.

Parieren: Das Parieren wird hier als Verteidigung mit einer Waffe gewertet. Im Gegensatz zum Blocken, braucht man hierfür eine Waffe, oder etwas, was man als Waffe nutzen könnte. Einen dicken Stock zum Beispiel. Parieren kann nicht genutzt werden, um sich vor Projektile wie einem Pfeil zu verteidigen.

Ausweichen: Die Aktion beschreibt sich eigentlich von allein. Ein Ausweichmanöver ist jede Art zu versuchen einen Angriff zu entkommen. Die Reichweite eines Ausweichmanövers besteht nur aus dem natürlichen Bewegungsradius von 5M. Die Beweglichkeit wird hierbei nicht dazugerechnet.

Herstellung im RP

Auch die Herstellung besonderer Gegenstände unterliegt im RP und auf dem Server einigen Regeln. Grundsätzlich ist dein Charakter in der Lage alles herzustellen, was du auch auf dem Server herstellen kannst. Dein Beruf ist dabei eingeschlossen.

Wenn es um die Herstellung von Gegenständen für das RP geht, die auf dem Server nicht zur Verfügung stehen aber besondere Eigenschaften besitzen sollen, solltest du Rücksprache mit einem Spielleiter halten. Für alle anderen Gegenstände solltest du zuerst einen Charakter mit dem passenden Beruf aufsuchen und erst wenn dieser dir nicht helfen kann einen Spielleiter fragen.


Häufig gestellte Fragen

Zum Abschluss findest du hier eine Reihe häufig gestellter Fragen, die unser Würfelsystem betreffen.

- Wen frage ich am besten wenn ich etwas nicht verstehe?
--> Deine erste Anlaufstelle für RP-Fragen sind die Spielleiter. Sie sind auf dem Server und auf dem Ts mit einem [SL] gekennzeichnet.