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Artificer

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Klassen

Artificer

Artificer-Artillerist.png

Was ist ein Artificer?

In den Werkstätten der Zwerge schmieden die Ingineure Meisterwerke aus Stahl und Magie. Als Erben einer langen Linie von Handwerkern und Meistern der Zauberschmiedekunst erschaffen sie mächtige Artefakte und magische Gerätschaften.

Auf den Märkten wandeln die Alchemisten mit einem Funkeln in den Augen und einem Beutel voller mysteriöser Zutaten. Sie haben von Kindesbeinen an die Geheimnisse der Alchemie studiert, um phantastische Tränke zu brauen und mächtige Elixiere herzustellen.

So verschieden wie die Rassen und Kulturen der Welt sind auch die Artificers, die sie bevölkern. Doch sie alle teilen eine gemeinsame Leidenschaft: die Magie der Erfindung.


Ein magisches Arsenal

Artificer nutzen eine Vielzahl von Werkzeugen, um ihre arkane Kraft zu kanalisieren. Um einen Zauber zu wirken, könnte ein Artificer Alchemistenwerkzeuge verwenden, um ein wirksames Elixier herzustellen, Schreibutensilien, um ein Sigil der Macht zu beschreiben, oder Handwerkszeug, um einen temporären Talisman herzustellen. Die Magie der Artificer ist eng mit ihren Werkzeugen und ihren Talenten verbunden, und nur wenige andere Charaktere können das richtige Werkzeug für einen Job so gut herstellen wie ein Artificer.


Erstellung eines Artificers

Beim Entwerfen deines Artificers geht es nicht nur darum, Zahlen und Fähigkeiten auf dem Charakterbogen zu platzieren, sondern auch darum, eine fesselnde Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit zu entwickeln, die deinen Charakter lebendig machen.

Denke darüber nach, woher dein Artificer kommt und was seine Motivationen sind. War er schon immer fasziniert von Maschinen und Magie, oder hat ein einschneidendes Ereignis in seiner Vergangenheit ihn dazu gebracht, diese Pfade zu erforschen? Vielleicht wurde er von einem berühmten Erfinder inspiriert, oder er ist der Erbe einer langen Linie von Kunsthandwerkern und Magiern.

Berücksichtige auch die Persönlichkeit deines Artificers. Ist er introvertiert und vertieft sich gerne in seine Arbeit, oder ist er extrovertiert und teilt seine Begeisterung für seine Erfindungen gerne mit anderen? Hat er einen ausgeprägten Sinn für Humor oder ist er ernst und zielorientiert?

Denk auch darüber nach, wie dein Artificer zu den anderen Mitgliedern der Abenteurergruppe passt. Hat er eine besondere Beziehung zu einem bestimmten Charakter, sei es Freundschaft, Rivalität oder etwas dazwischen? Wie sieht er seine Rolle in der Gruppe und wie trägt er dazu bei, ihre Ziele zu erreichen?

Schließlich betrachte die moralische Ausrichtung deines Artificers. Ist er ein unerschütterlicher Verteidiger des Guten, der seine Erfindungen einsetzt, um Unschuldige zu schützen und das Böse zu bekämpfen? Oder ist er eher pragmatisch und bereit, moralische Kompromisse einzugehen, um seine Ziele zu erreichen?

Indem du diese Fragen beantwortest und deinen Artificer mit einer reichen Hintergrundgeschichte und einer lebendigen Persönlichkeit ausstattest, schaffst du einen Charakter, der nicht nur auf dem Papier, sondern auch am Spieltisch faszinierend ist.


Klassen Features

Als Artificer erhältst du die folgenden Klassenmerkmale:


Trefferpunkte

Trefferpunkte: 1w8 pro Artificer-Stufe

Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + deinem Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1w8 (oder 5) + deinem Konstitutionsmodifikator pro Artificer-Stufe nach der 1. Stufe


Fertigkeiten

Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde

Waffen: Einfache Waffen

Werkzeuge: Diebeswerkzeuge, Bastlerwerkzeuge, eine Art von Handwerkerwerkzeugen deiner Wahl

Rettungswürfe: Konstitution, Intelligenz

Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Geschichte, Untersuchung, Medizin, Natur, Wahrnehmung, Fingerfertigkeit

Ausrüstung

Du startest mit folgender Ausrüstung, zusätzlich zu der Ausrüstung, die durch deinen Hintergrund gewährt wird:

beliebige zwei einfache Waffen

eine leichte Armbrust und 20 Bolzen

(a) genietete Lederrüstung oder (b) Schuppenpanzer

Diebeswerkzeuge und ein Höhlenforscherpaket

Alternativ kannst du mit 5w4x10 Startgoldstücken beginnen


Feuerwaffenbeherrschung

Die Geheimnisse von Schießpulverwaffen wurden in verschiedenen Ecken Rahasias entdeckt. Doch nicht jedes Volk ist im Besitz solche besonderen Waffen. Manche verachten sie sogar. Auch nicht jeder Artificer benutzt diese besonderen Schießpulverwaffen. Die Nutzung solcher Waffen ist mehr bekannt bei den Zwergen, Gnomen, Goblins und einigen Menschen.


Magisches Basteln

Auf der 1. Stufe hast du gelernt, einen Funken Magie in alltägliche Gegenstände zu investieren. Um diese Fähigkeit zu nutzen, musst du Diebeswerkzeuge oder Bastlerwerkzeuge in der Hand haben. Du berührst dann einen winzigen nichtmagischen Gegenstand als Aktion und verleihst ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften deiner Wahl:

  • Der Gegenstand strahlt helles Licht in einem 5-Fuß-Radius aus und schwaches Licht für zusätzliche 5 Fuß.
  • Immer wenn ihn eine Kreatur berührt, gibt der Gegenstand eine aufgezeichnete Nachricht ab, die bis zu 10 Fuß entfernt gehört werden kann. Du sprichst die Nachricht aus, wenn du diese Eigenschaft auf den Gegenstand überträgst, und die Aufnahme darf maximal 6 Sekunden lang sein.
  • Der Gegenstand gibt kontinuierlich deine Wahl eines Geruchs oder eines nichtsprachlichen Geräusches ab (Wind, Wellen, Zwitschern oder ähnliches). Das gewählte Phänomen ist bis zu 10 Fuß entfernt wahrnehmbar.
  • Ein statischer visueller Effekt erscheint auf einer der Oberflächen des Gegenstands. Dieser Effekt kann ein Bild, bis zu 25 Wörter Text, Linien und Formen oder eine Mischung dieser Elemente sein, wie du möchtest.


Die gewählte Eigenschaft dauert unbegrenzt. Als Aktion kannst du den Gegenstand berühren und die Eigenschaft frühzeitig beenden.

Du kannst Magie auf mehrere Gegenstände übertragen, wobei du jedes Mal, wenn du diese Funktion verwendest, einen Gegenstand berührst, obwohl ein einzelner Gegenstand jeweils nur eine Eigenschaft tragen kann. Die maximale Anzahl von Gegenständen, die du mit dieser Funktion gleichzeitig beeinflussen kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens ein Gegenstand). Wenn du versuchst, dein Maximum zu überschreiten, endet die älteste Eigenschaft sofort, und dann gilt die neue Eigenschaft.


Zauberwirken

Du hast die Funktionsweise von Magie studiert und wie man Zauber wirkt, indem du die Magie durch Gegenstände kanalisierst. Für Beobachter scheint es nicht so, als würdest du Zauber auf konventionelle Weise wirken; du scheinst Wunder aus gewöhnlichen Gegenständen und ausgefallenen Erfindungen zu produzieren.


Erforderliche Werkzeuge

Du erzeugst deine Artificer-Zaubereffekte durch deine Werkzeuge. Du musst einen Zauberfokus - speziell Diebeswerkzeuge oder eine Art von Handwerkerwerkzeugen - in der Hand haben, wenn du einen Zauber mit diesem Zauberwirken-Feature wirkst (was bedeutet, dass der Zauber beim Wirken einen "M"-Bestandteil hat). Du musst mit dem Werkzeug vertraut sein, um es auf diese Weise zu verwenden. Siehe das Ausrüstungskapitel im Spielerhandbuch für Beschreibungen dieser Werkzeuge.

Nachdem du das Feature Gegenstand infundieren auf der 2. Stufe erlangt hast, kannst du auch jeden Gegenstand als Zauberfokus verwenden, der eine deiner Infusionen trägt.


Zaubertricks

Auf der 1. Stufe kennst du zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Artificer-Zauberliste. Auf höheren Stufen lernst du zusätzliche Artificer-Zaubertricks deiner Wahl, wie in der Spalte Bekannte Zaubertricks der Artificer-Tabelle gezeigt.

Wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, kannst du einen der Artificer-Zaubertricks, die du kennst, durch einen anderen Zaubertrick aus der Artificer-Zauberliste ersetzen.


Vorbereitung und Wirken von Zaubern

Die Artificer-Tabelle zeigt, wie viele Zauberplätze du hast, um deine Artificer-Zauber zu wirken. Um einen deiner Artificer-Zauber der 1. Stufe oder höher zu wirken, musst du einen Platz der Zauberstufe oder höher verbrauchen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.

Du bereitest die Liste der Artificer-Zauber vor, die für dich zum Wirken verfügbar sind, indem du aus der Artificer-Zauberliste auswählst. Wenn du das tust, wählst du eine Anzahl von Artificer-Zaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + der Hälfte deiner Artificer-Stufe entspricht, abgerundet (mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen von einer Stufe sein, für die du Zauberplätze hast.

Wenn du zum Beispiel ein Artificer der 5. Stufe bist, hast du vier Zauberplätze der 1. Stufe und zwei der 2. Stufe. Mit einem Intelligenzwert von 14 kann deine Liste der vorbereiteten Zauber vier Zauber der 1. oder 2. Stufe enthalten, in beliebiger Kombination. Wenn du den Zauber Wunden heilen der 1. Stufe vorbereitest, kannst du ihn mit einem Zauberplatz der 1. oder 2. Stufe wirken. Das Wirken des Zaubers entfernt ihn nicht aus deiner Liste der vorbereiteten Zauber.

Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber ändern, wenn du eine lange Ruhepause beendest. Das Vorbereiten einer neuen Liste von Artificer-Zaubern erfordert Zeit, die du damit verbringst, mit deinen Zauberfokussen zu basteln: mindestens 1 Minute pro Zauberstufe für jeden Zauber auf deiner Liste.


Zauberfähigkeit

Intelligenz ist deine Zauberfähigkeit für deine Artificer-Zauber; dein Verständnis der Theorie hinter Magie ermöglicht es dir, diese Zauber mit überlegener Geschicklichkeit zu führen. Du verwendest deine Intelligenz, wenn ein Artificer-Zauber auf deine Zauberfähigkeit verweist. Außerdem verwendest du deinen Intelligenzmodifikator, wenn du die Schwierigkeitsklasse für Rettungswürfe für einen von dir gewirkten Artificer-Zauber festlegst und wenn du einen Angriffswurf mit einem solchen machst.

Zauber-Rettungswurf-SG = 8 + dein Fähigkeitsbonus + dein Intelligenzmodifikator

Zauberangriffsmodifikator = dein Fähigkeitsbonus + dein Intelligenzmodifikator


Rituelles Wirken

Du kannst einen Artificer-Zauber als Ritual wirken, wenn dieser Zauber das Ritual-Tag hat und du den Zauber vorbereitet hast.


Gegenstand infundieren

Auf der 2. Stufe hast du die Fähigkeit erlangt, alltägliche Gegenstände mit bestimmten magischen Infusionen zu versehen, wodurch diese Gegenstände zu magischen Gegenständen werden.


Bekannte Infusionen

Wenn du dieses Feature erhältst, wähle vier Artificer-Infusionen aus, die du lernen möchtest. Du lernst zusätzliche Infusionen deiner Wahl, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, wie in der Spalte Bekannte Infusionen der Artificer-Tabelle gezeigt.

Immer wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, kannst du eine der Artificer-Infusionen, die du gelernt hast, durch eine neue ersetzen.


Einen Gegenstand infundieren

Immer wenn du eine lange Ruhepause beendest, kannst du einen nichtmagischen Gegenstand berühren und ihn mit einer deiner Artificer-Infusionen versehen, wodurch er zu einem magischen Gegenstand wird. Eine Infusion funktioniert nur bei bestimmten Arten von Gegenständen, wie in der Beschreibung der Infusion angegeben. Wenn der Gegenstand eine Bindung erfordert, kannst du dich sofort damit verbinden, sobald du den Gegenstand infundierst. Wenn du dich später entscheidest, dich mit dem Gegenstand zu verbinden, musst du dies gemäß dem normalen Prozess für die Bindung tun (siehe die Regeln zur Bindung im Dungeon Master's Guide).

Deine Infusion bleibt unbefristet in einem Gegenstand, aber wenn du stirbst, verschwindet die Infusion nach einer Anzahl von Tagen, die deinem Intelligenzmodifikator entsprechen (mindestens 1 Tag). Die Infusion verschwindet auch, wenn du dein Wissen über die Infusion ersetzt.

Du kannst am Ende einer langen Ruhepause mehr als einen nichtmagischen Gegenstand infundieren; die maximale Anzahl von Gegenständen wird in der Spalte Infundierte Gegenstände der Artificer-Tabelle angegeben. Du musst jeden der Gegenstände berühren, und jede deiner Infusionen kann sich immer nur in einem Gegenstand befinden. Darüber hinaus kann kein Gegenstand mehr als eine deiner Infusionen gleichzeitig tragen. Wenn du versuchst, deine maximale Anzahl von Infusionen zu überschreiten, endet die älteste Infusion, und dann gilt die neue Infusion.

Wenn eine Infusion auf einem Gegenstand endet, der andere Dinge enthält, wie zum Beispiel einen Beutel der Aufnahme, erscheinen seine Inhalte harmlos in und um seinen Raum.


Das richtige Werkzeug für den Job

Auf der 3. Stufe hast du gelernt, genau das Werkzeug zu produzieren, das du brauchst: Mit Diebeswerkzeugen oder Handwerkerwerkzeugen in der Hand kannst du magisch ein Satz Handwerkerwerkzeuge an einem unbesetzten Platz innerhalb von 5 Fuß von dir erschaffen. Die Erstellung erfordert 1 Stunde ununterbrochener Arbeit, die mit einer kurzen oder langen Ruhepause zusammenfallen kann. Obwohl das Produkt der Magie, sind die Werkzeuge nicht magisch, und sie verschwinden, wenn du dieses Merkmal erneut verwendest.


Verbesserung des Fähigkeitswerts

Wenn du die 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe erreichst, kannst du einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 2 erhöhen, oder du kannst zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um jeweils 1 erhöhen. Wie üblich kannst du mit diesem Merkmal keinen Fähigkeitswert über 20 erhöhen.


Werkzeugexpertise

Auf der 6. Stufe wird dein Fähigkeitsbonus jetzt verdoppelt für jeden Fähigkeitswurf, den du machst, der deine Fertigkeit mit einem Werkzeug verwendet.


Genialer Einfall

Auf der 7. Stufe hast du die Fähigkeit erlangt, unter Druck Lösungen zu finden. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von 30 Fuß von dir sehen kannst, einen Fähigkeitswurf oder einen Rettungswurf macht, kannst du deine Reaktion verwenden, um deinen Intelligenzmodifikator zu dem Wurf hinzuzufügen.

Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen verwenden, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens einmal). Du erholst dich, wenn du eine lange Ruhepause beendest, von allen erschöpften Verwendungen.


Magisches Gegenstandsbeherrschung

Wenn du die 10. Stufe erreichst, erlangst du ein tiefes Verständnis dafür, wie man magische Gegenstände verwendet und herstellt:

Du kannst bis zu vier magische Gegenstände gleichzeitig binden. Wenn du einen magischen Gegenstand mit einer Seltenheit von gewöhnlich oder ungewöhnlich herstellst, dauert es nur ein Viertel der normalen Zeit, und es kostet dich die Hälfte des üblichen Goldes.


Zauber speichernder Gegenstand

Auf der 11. Stufe kannst du jetzt einen Zauber in einem Gegenstand speichern. Immer wenn du eine lange Ruhepause beendest, kannst du eine einfache oder martialische Waffe oder einen Gegenstand, den du als Zauberfokus verwenden kannst, berühren, und du speicherst einen Zauber darin, indem du einen Zauber der 1. oder 2. Stufe aus der Artificer-Zauberliste auswählst, der 1 Aktion zum Wirken erfordert (du musst ihn nicht vorbereitet haben).

Während du den Gegenstand hältst, kann eine Kreatur eine Aktion ausführen, um den Effekt des Zaubers daraus zu erzeugen, wobei sie deinen Zauberfähigkeitsmodifikator verwendet. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss die Kreatur sich konzentrieren. Der Zauber bleibt im Gegenstand, bis er eine Anzahl von Malen verwendet wurde, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens zweimal), oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um einen Zauber in einem Gegenstand zu speichern.


Magischer Gegenstandskenner

Auf der 14. Stufe vertieft sich deine Fähigkeit mit magischen Gegenständen weiter:

Du kannst bis zu fünf magische Gegenstände gleichzeitig binden. Du ignorierst alle Klassen-, Rassen-, Zauber- und Stufenanforderungen zum Binden oder Verwenden eines magischen Gegenstands.


Meister magischer Gegenstände

Ab der 18. Stufe kannst du dich gleichzeitig mit bis zu sechs magischen Gegenständen verbinden.


Seele der Kunstfertigkeit

Auf der 20. Stufe entwickelst du eine mystische Verbindung zu deinen magischen Gegenständen, die du zum Schutz nutzen kannst:

Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, mit dem du derzeit verbunden bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht sofort getötet wirst, kannst du deine Reaktion verwenden, um eine deiner Artificer-Infusionen zu beenden, wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt auf 0 fällst.


Unterklassen & Spielweisen

Alchemist

Ein Alchemist ist ein Experte darin, Reagenzien zu kombinieren, um mystische Effekte zu erzeugen. Alchemisten verwenden ihre Kreationen, um Leben zu geben und es abzuleiten. Die Alchemie ist die älteste der Traditionen der Artificer, und ihre Vielseitigkeit wurde lange Zeit in Kriegs- und Friedenszeiten geschätzt.


Armorer

Ein Artificer, der sich auf Rüstungen spezialisiert hat, modifiziert Rüstungen, um fast wie eine zweite Haut zu funktionieren. Die Rüstung wird verbessert, um die Magie des Artificers zu schärfen, mächtige Angriffe freizusetzen und eine formidabile Verteidigung zu erzeugen. Der Artificer verbindet sich mit dieser Rüstung, wird eins mit ihr, während er mit ihr experimentiert und ihre magischen Fähigkeiten verfeinert.


Artillierist

(Nur für Zwerge, Gnome, Goblins)

Ein Artillerist spezialisiert sich darauf, Magie zu nutzen, um Energie, Projektile und Explosionen auf einem Schlachtfeld zu schleudern. Diese zerstörerische Kraft wird von Armeen in den Kriegen auf vielen verschiedenen Welten geschätzt. Und wenn der Krieg vorüber ist, versuchen einige Mitglieder dieser Spezialisierung, eine friedlichere Welt aufzubauen, indem sie ihre Kräfte nutzen, um dem Wiederaufleben von Konflikten entgegenzuwirken. Die weltenwandernde Gnome Artificer Vi hat sich besonders dafür eingesetzt, die Dinge wieder in Ordnung zu bringen: "Es ist höchste Zeit, dass wir die Dinge reparieren, anstatt sie alle in die Hölle zu schicken."


Kriegsschmied

(Nur für Zwerge, Gnome, Goblins)

Armeen benötigen Schutz, und jemand muss die Dinge wieder zusammenfügen, wenn die Verteidigung versagt. Eine Kombination aus Beschützer und Sanitäter, ein Kriegsschmied ist ein Experte darin, andere zu verteidigen und sowohl Material als auch Personal zu reparieren. Um bei ihrer Arbeit zu helfen, werden Kriegsschmiede von einem Stahlverteidiger begleitet, einem schützenden Gefährten ihrer eigenen Schöpfung. Viele Soldaten erzählen Geschichten davon, dass sie beinahe gestorben wären, bevor sie von einem Kriegsschmied und einem Stahlverteidiger gerettet wurden.


Archivist

Was sind die besten Möglichkeiten, große Mengen an Informationen zu speichern? Diese Frage hat Chronisten und Bibliothekare seit Jahrhunderten beschäftigt. Schriftrollen und Bücher waren lange Zeit die feinsten Methoden zur Informationsspeicherung, aber die ersten Archivisten haben sich etwas Größeres vorgestellt: die Speicherung von Informationen in einem realen oder künstlichen Verstand. Welche Bibliothek könnte mit einem mentalen Archiv mithalten, das in Sekunden auf Informationen zugreifen kann? Auf dem Weg zu diesem Ziel sind Archivisten zu Meistern der Wissensspeicherung und der Schaffung von Künstlichen Intelligenzen geworden, die von Magie angetrieben werden. Diese Techniken müssen noch perfektioniert und institutionalisiert werden, und unter allen Artificern sind Archivisten an der Spitze der arkane Wissenschaft.