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Paladin

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Klassen

Paladin

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Was ist ein Paladin?

In Plattenrüstung gekleidet, die trotz des Staubs und Schmutzes der langen Reise im Sonnenlicht glänzt, legt eine Mensch ihre Schwert und Schild ab und legt ihre Hände auf einen sterbenden Mann. Göttliches Strahlen leuchtet aus ihren Händen, die Wunden des Mannes schließen sich, und seine Augen öffnen sich weit vor Staunen.

Ein Zwerg hockt hinter einem Felsvorsprung, sein schwarzer Umhang macht ihn in der Nacht fast unsichtbar, und beobachtet eine Ork-Kriegsbande, die ihren kürzlichen Sieg feiert. Geräuschlos schleicht er sich in ihre Mitte und flüstert einen Eid, und zwei Orks sind tot, bevor sie überhaupt bemerken, dass er da ist.

Silbernes Haar, das in einem Lichtstrahl glänzt, der scheinbar nur ihn erhellt, lacht ein Elf vor Entzücken. Sein Speer blitzt wie seine Augen, während er immer wieder auf einen verdrehten Riesen sticht, bis schließlich sein Licht dessen abscheuliche Dunkelheit überwindet.

Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrem Auftrag sind Paladine durch ihre Schwüre vereint, sich den Kräften des Bösen entgegenzustellen. Ob vor dem Altar eines Gottes und dem Zeugen eines Priesters, in einer heiligen Lichtung vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Moment der Verzweiflung und Trauer, wenn die Toten die einzigen Zeugen sind, ein Paladin-Schwur ist eine mächtige Bindung. Es ist eine Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger in einen gesegneten Champion verwandelt.


Die Ursache der Rechtschaffenheit

Ein Paladin schwört, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit aufrechtzuerhalten, sich mit den guten Dingen der Welt gegen die heranrückende Dunkelheit zu stellen und die Kräfte des Bösen zu jagen, wo immer sie lauern. Unterschiedliche Paladine konzentrieren sich auf verschiedene Aspekte der Ursache der Rechtschaffenheit, aber alle sind durch die Schwüre gebunden, die ihnen die Kraft verleihen, ihre heilige Arbeit zu tun. Obwohl viele Paladine den Göttern des Guten gewidmet sind, kommt die Macht eines Paladins ebenso sehr aus einem Engagement für die Gerechtigkeit selbst wie von einem Gott.

Paladine trainieren jahrelang, um die Fähigkeiten des Kampfes zu erlernen, verschiedene Waffen und Rüstungen zu beherrschen. Dennoch sind ihre martialen Fähigkeiten sekundär gegenüber der magischen Kraft, die sie beherrschen: die Kraft, die Kranken und Verletzten zu heilen, die Bösen und Untoten zu vernichten und die Unschuldigen und diejenigen zu schützen, die sich ihnen im Kampf für Gerechtigkeit anschließen.


Jenseits des Alltäglichen Lebens

Fast schon per Definition ist das Leben eines Paladins ein abenteuerliches Leben. Sofern ihn nicht eine bleibende Verletzung für eine Weile vom Abenteuer abgehalten hat, lebt jeder Paladin an vorderster Front im kosmischen Kampf gegen das Böse. Kämpfer sind schon selten genug unter den Reihen der Milizen und Armeen der Welt, aber noch weniger Menschen können den wahren Ruf eines Paladins beanspruchen. Wenn sie den Ruf erhalten, wenden sich diese Krieger von ihren früheren Beschäftigungen ab und ergreifen die Waffen, um gegen das Böse zu kämpfen. Manchmal führen sie ihre Schwüre in den Dienst der Krone als Anführer von Elitegruppen von Rittern, aber auch dann ist ihre Loyalität in erster Linie der Ursache der Rechtschaffenheit verpflichtet, nicht der Krone und dem Land.

Abenteuerliche Paladine nehmen ihre Arbeit ernst. Ein Abstieg in eine alte Ruine oder staubige Krypta kann eine Suche sein, die von einem höheren Zweck getrieben wird als von der Suche nach Schätzen. Das Böse lauert in Dungeons und Urwäldern, und selbst der kleinste Sieg gegen es kann das kosmische Gleichgewicht weg von der Vernichtung neigen.


Erschaffung eines Paladins

Der wichtigste Aspekt eines Paladin-Charakters ist die Natur seiner oder ihrer heiligen Quest. Obwohl die Klassenmerkmale im Zusammenhang mit deinem Eid erst erscheinen, wenn du die 3. Stufe erreichst, plane im Voraus für diese Wahl, indem du die Eid-Beschreibungen am Ende der Klasse liest. Bist du ein hingebungsvoller Diener des Guten, loyal zu den Göttern der Gerechtigkeit und Ehre, ein heiliger Ritter in strahlender Rüstung, der hinauszieht, um das Böse zu vernichten? Bist du ein glorreicher Champion des Lichts, der alles Schöne schätzt, das sich dem Schatten entgegenstellt, ein Ritter, dessen Eid von Traditionen stammt, die älter sind als viele der Götter? Oder bist du ein verbitterter Einzelgänger, der geschworen hat, Vergeltung an denen zu nehmen, die großes Unrecht begangen haben, als Todesengel von den Göttern gesandt oder getrieben von deinem Rachedurst?

Wie hast du deinen Ruf zum Dienst als Paladin erlebt? Hast du beim Gebet ein Flüstern eines unsichtbaren Gottes oder Engels gehört? Hat ein anderer Paladin das Potenzial in dir gespürt und beschlossen, dich als Knappe auszubilden? Oder hat dich ein schreckliches Ereignis - die Zerstörung deines Zuhauses vielleicht - zu deinen Aufgaben getrieben? Vielleicht bist du in eine heilige Lichtung oder eine versteckte elfische Enklave gestolpert und hast dich gerufen gefühlt, alle solchen Zufluchtsorte des Guten und der Schönheit zu schützen. Oder vielleicht wusstest du von deinen frühesten Erinnerungen an, dass das Leben eines Paladins dein Ruf war, fast so, als wärst du mit diesem Zweck auf deiner Seele in die Welt geschickt worden.

Als Wächter gegen die Kräfte der Bosheit sind Paladine selten von irgendeiner bösen Ausrichtung. Die meisten von ihnen gehen den Wegen der Nächstenliebe und Gerechtigkeit. Bedenke, wie deine Ausrichtung die Art beeinflusst, wie du deine heilige Quest verfolgst, und die Art und Weise, wie du dich vor Göttern und Sterblichen verhältst. Dein Eid und deine Ausrichtung können im Einklang sein, oder dein Eid kann Standards des Verhaltens repräsentieren, die du noch nicht erreicht hast.


Klassen Features

Als Paladin erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W10 pro Paladin-Stufe

Trefferpunkte bei 1. Stufe: 10 + deinem Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte bei höheren Stufen: 1W10 (oder 6) + deinem Konstitutionsmodifikator pro Paladin-Stufe nach der 1. Stufe

Fertigkeiten

Rüstung: Alle Rüstungen, Schilde

Waffen: Einfache Waffen, Kriegswaffen

Werkzeuge: Keine

Rettungswürfe: Weisheit, Charisma

Fertigkeiten: Wähle zwei aus Athletik, Einsicht, Einschüchterung, Medizin, Überreden und Religion

Ausrüstung

Du startest mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung, die durch deinen Hintergrund gewährt wird:

(a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen

(a) fünf Wurfspeere oder (b) eine beliebige einfache Nahkampfwaffe

(a) ein Priesterpaket oder (b) ein Entdeckerpaket

Kettenhemd und ein Heiliges Symbol

Göttliches Gespür

Die Präsenz von starkem Bösen registriert sich auf deinen Sinnen wie ein übler Geruch, und mächtiges Gutes klingt wie himmlische Musik in deinen Ohren. Als Aktion kannst du dein Bewusstsein öffnen, um solche Kräfte zu erkennen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Standort jedes Engels, Dämons oder Untoten innerhalb von 60 Fuß um dich herum, der sich nicht hinter vollständiger Deckung befindet. Du kennst die Art (Engel, Dämon oder Untoter) jedes Wesens, dessen Präsenz du spürst, aber nicht seine Identität (zum Beispiel den Vampir Graf Strahd von Zarovich). Innerhalb des gleichen Radius spürst du auch die Präsenz eines Ortes oder Gegenstands, der geweiht oder entweiht wurde, wie mit dem Zauberspruch Heilige Stätte.

Du kannst diese Funktion eine Anzahl von Malen verwenden, die gleich 1 + deinem Charisma-Modifikator ist. Wenn du eine lange Rast beendest, erhältst du alle aufgewendeten Verwendungen zurück.


Handauflegen

Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du hast einen Pool aus Heilungskraft, der sich bei einer langen Ruhepause wieder auffüllt. Mit diesem Pool kannst du insgesamt eine Anzahl von Trefferpunkten wiederherstellen, die deinem Paladin-Level × 5 entspricht.

Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und Kraft aus dem Pool ziehen, um eine Anzahl von Trefferpunkten an diese Kreatur wiederherzustellen, bis zu dem maximalen Betrag, der in deinem Pool verbleibt.

Alternativ kannst du 5 Trefferpunkte aus deinem Heilungspool aufwenden, um das Ziel von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das es betrifft. Du kannst mehrere Krankheiten heilen und mehrere Gifte mit einer einzigen Verwendung von Handauflegen neutralisieren, wobei du für jedes einzelne Trefferpunkte separat aufwendest.

Diese Funktion hat keine Auswirkung auf Untote und Konstrukte.


Kampfstil

Ab der 2. Stufe übernimmst du einen Kampfstil als deine Spezialität. Wähle eine der folgenden Optionen. Du kannst eine Kampfstiloption nicht mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut wählen kannst.


Verteidigung

Wenn du Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine RK.


Zweikampf

Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand trägst und keine anderen Waffen trägst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit dieser Waffe.


Kampf mit Großwaffen

Wenn du bei einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe, die du mit beiden Händen führst, eine 1 oder 2 auf einem Schadenswürfel würfelst, kannst du den Würfel erneut würfeln und musst das neue Ergebnis verwenden. Die Waffe muss die Eigenschaft zweihändig oder vielseitig haben, damit du diesen Vorteil erhältst.


Schutz

Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein Ziel angreift, das nicht du selbst ist und das sich innerhalb von 5 Fuß von dir befindet, kannst du deine Reaktion nutzen, um dem Angriffswurf Nachteil zu geben. Du musst einen Schild führen.


Zauberwirken

Ab der 2. Stufe hast du gelernt, göttliche Magie durch Meditation und Gebet zu nutzen, um Zaubersprüche wie ein Kleriker zu wirken. Siehe Zauberei-Regeln für die allgemeinen Regeln des Zauberns und die Zauberspruch-Liste für die Paladin-Zauberliste.


Vorbereiten und Wirken von Zaubersprüchen

Die Paladin-Tabelle zeigt, wie viele Zauberslots du hast, um deine Paladin-Zauber zu wirken. Um einen deiner Paladin-Zauber der 1. Stufe oder höher zu wirken, musst du einen Slot der entsprechenden Stufe oder höher aufwenden. Du erhältst alle aufgewendeten Zauberslots zurück, wenn du eine lange Rast beendest.

Du bereitest die Liste der Paladin-Zauber vor, die für dich zum Wirken verfügbar sind, indem du aus der Paladin-Zauberliste wählst. Wenn du dies tust, wählst du eine Anzahl von Paladin-Zaubern aus, die deinem Charisma-Modifikator + der Hälfte deines Paladin-Levels entspricht, abgerundet (mindestens ein Zauberspruch). Die Zauber müssen eine Stufe haben, für die du Zauberslots hast.

Zum Beispiel, wenn du ein Paladin der 5. Stufe bist, hast du vier Zauber der 1. Stufe und zwei Zauber der 2. Stufe. Mit einem Charisma von 14 kann deine Liste der vorbereiteten Zauber vier Zauber der 1. oder 2. Stufe umfassen, in beliebiger Kombination. Wenn du den Zauberspruch Wunden heilen der 1. Stufe vorbereitest, kannst du ihn mit einem Zauberplatz der 1. oder 2. Stufe wirken. Das Wirken des Zaubers entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber.

Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber ändern, wenn du eine lange Ruhepause beendest. Die Vorbereitung einer neuen Liste von Paladin-Zaubern erfordert Zeit, die du im Gebet und in der Meditation verbringst: mindestens 1 Minute pro Zauberspruchstufe für jeden Zauber auf deiner Liste.

Zauberwirken-Fähigkeit

Charisma ist deine Zauberwirken-Fähigkeit für deine Paladin-Zauber, da ihre Kraft aus der Stärke deiner Überzeugungen stammt. Du verwendest dein Charisma, wenn ein Zauberspruch auf deine Zauberwirken-Fähigkeit verweist. Außerdem verwendest du deinen Charisma-Modifikator, wenn du den SG für einen Paladin-Zauber festlegst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffswurf mit einem solchen machst.

SG für Zauberrettungswürfe = 8 + dein Fertigkeitsbonus + dein Charisma-Modifikator

Zauberangriffsmodifikator = dein Fertigkeitsbonus + dein Charisma-Modifikator


Zauberwirken-Fokus

Du kannst ein Heiliges Symbol (siehe den Abschnitt Ausrüstung für Abenteuer) als Zauberwirken-Fokus für deine Paladin-Zauber verwenden.


Göttlicher Schlag

Ab der 2. Stufe, wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, kannst du einen Zauberslot aufwenden, um zusätzlichen Strahlenschaden am Ziel zu verursachen, zusätzlich zum Schaden der Waffe. Der zusätzliche Schaden beträgt 2W8 für einen Zauberslot der 1. Stufe, plus 1W8 für jede Zauberspruchstufe höher als die 1., bis zu einem Maximum von 5W8. Der Schaden erhöht sich um 1W8, wenn das Ziel ein Untoter oder ein Dämon ist, bis zu einem Maximum von 6W8.


Göttliche Gesundheit

Ab der 3. Stufe macht dich die göttliche Magie, die durch dich fließt, immun gegen Krankheiten.


Heiliger Eid

Wenn du die 3. Stufe erreichst, schwörst du den Eid, der dich für immer als Paladin bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt warst du in einer Vorbereitungsphase, die dem Pfad verpflichtet, aber noch nicht dazu geschworen warst. Jetzt wählst du den Eid der Hingabe aus, der am Ende der Klassenbeschreibung detailliert beschrieben ist, oder einen aus einer anderen Quelle.

Deine Wahl gewährt dir Funktionen auf der 3. Stufe und erneut auf der 7., 15. und 20. Stufe. Diese Funktionen umfassen Eideszauber und das Kanalisieren-Göttlicher-Energie-Feature.


Eideszauber

Jeder Eid hat eine Liste von zugehörigen Zaubern. Du erhältst Zugang zu diesen Zaubern in den in der Eidsbeschreibung angegebenen Stufen. Sobald du Zugang zu einem Eideszauber erhältst, hast du ihn immer vorbereitet. Eideszauber zählen nicht gegen die Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst.

Wenn du einen Eideszauber erhältst, der nicht auf der Paladin-Zauberliste erscheint, ist der Zauber dennoch ein Paladin-Zauber für dich.


Kanalisieren-Göttlicher-Energie

Dein Eid ermöglicht es dir, göttliche Energie zu kanalisieren, um magische Effekte zu verstärken. Jede Kanalisieren-Göttlicher-Energie-Option, die dein Eid bietet, erklärt, wie du sie verwenden kannst.

Wenn du deine Göttliche-Energie kanalisierst, wählst du aus, welche Option du verwenden möchtest. Du musst dann eine kurze oder lange Ruhepause beenden, um deine Göttliche-Energie erneut verwenden zu können.

Einige Effekte des Kanalisieren-Göttlicher-Energie erfordern Rettungswürfe. Wenn du einen solchen Effekt aus dieser Klasse verwendest, entspricht der SG deinem Paladin-Zauberspar-SG.


Verbesserung der Fähigkeitswerte

Wenn du die 4. Stufe erreichst, und erneut auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 2 erhöhen, oder du kannst zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um je 1 erhöhen. Wie üblich kannst du einen Fähigkeitswert nicht über 20 erhöhen, indem du dieses Feature verwendest.

Mit der optionalen Regel für Fertigkeiten kannst du dieses Feature aufgeben, um stattdessen eine Fertigkeit deiner Wahl zu erlangen.


Zusätzlicher Angriff

Ab der 5. Stufe kannst du zweimal angreifen, anstatt einmal, wenn du die Angriffsaktion auf deinem Zug ausführst.


Aura des Schutzes

Ab der 6. Stufe erhält eine Kreatur, die du oder eine freundliche Kreatur innerhalb von 10 Fuß von dir, wenn sie einen Rettungswurf machen müssen, einen Bonus auf den Rettungswurf, der deinem Charisma-Modifikator entspricht (mit einem Mindestbonus von +1). Du musst bei Bewusstsein sein, um diesen Bonus zu gewähren.

Auf der 18. Stufe erhöht sich die Reichweite dieser Aura auf 30 Fuß.


Aura des Mutes

Ab der 10. Stufe können du und freundliche Kreaturen innerhalb von 10 Fuß von dir nicht eingeschüchtert werden, solange du bei Bewusstsein bist.

Auf der 18. Stufe erhöht sich die Reichweite dieser Aura auf 30 Fuß.


Verbesserter Göttlicher Schlag

Ab der 11. Stufe bist du so erfüllt von göttlicher Macht, dass alle deine Nahkampfwaffenangriffe göttliche Kraft tragen. Immer wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet die Kreatur zusätzlichen Strahlenschaden von 1W8.


Reinigende Berührung

Ab der 14. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um einen Zauber auf dir selbst oder auf eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, zu beenden.

Du kannst diese Funktion eine Anzahl von Malen verwenden, die deinem Charisma-Modifikator entspricht (mindestens einmal). Du erhältst aufgewendete Verwendungen zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.


Aura-Verbesserungen

Auf der 18. Stufe erhöht sich die Reichweite deiner Auren auf 30 Fuß.


Unterklassen & Spielweisen

Heilige Eide

Ein Paladin zu werden bedeutet, Gelübde abzulegen, die den Paladin dem Pfad der Rechtschaffenheit verpflichten, einem aktiven Weg, der sich dem Kampf gegen das Böse widmet. Der endgültige Eid, den er oder sie auf der 3. Stufe ablegt, ist der Höhepunkt all seiner Ausbildung. Einige Charaktere dieser Klasse betrachten sich nicht als wahre Paladine, bis sie die 3. Stufe erreicht haben und diesen Eid geleistet haben. Für andere ist das eigentliche Schwören des Eides eine Formalität, ein offizieller Stempel auf dem, was schon immer wahr im Herzen des Paladins war.


Eid der Eroberung

Der Eid der Eroberung ruft Paladine an, die Ruhm im Kampf und die Unterwerfung ihrer Feinde suchen. Es reicht diesen Paladinen nicht aus, Ordnung zu schaffen. Sie müssen die Kräfte des Chaos zerstören. Manchmal als Rittertyrannen oder Eisenhändler bezeichnet, sammeln sich diejenigen, die diesen Eid schwören, zu düsteren Orden, die Göttern oder Kriegsphilosophien und geordneter Macht dienen.

Einige dieser Paladine gehen so weit, dass sie mit den Mächten der Neun Höllen verkehren und das Gesetz über den Balsam der Gnade stellen. Höllenritter bedecken ihre Rüstungen mit Trophäen von gefallenen Feinden, eine düstere Warnung an alle, die es wagen, sich ihnen und den Dekreten ihrer Herren zu widersetzen. Diese Ritter werden oft am heftigsten von anderen Paladinen dieses Eides bekämpft, die glauben, dass die Höllenritter zu weit in die Dunkelheit geraten sind.


Eid der Hingabe

Der Eid der Hingabe bindet einen Paladin an die erhabensten Ideale von Gerechtigkeit, Tugend und Ordnung. Manchmal als Kavaliere, weiße Ritter oder heilige Krieger bezeichnet, erfüllen diese Paladine das Ideal des Ritters in strahlender Rüstung und handeln mit Ehre im Streben nach Gerechtigkeit und dem höheren Wohl. Sie halten sich an die höchsten Verhaltensstandards und einige, ob zum Besseren oder Schlechteren, halten den Rest der Welt an den gleichen Maßstäben fest. Viele, die diesen Eid schwören, sind Göttern des Gesetzes und des Guten gewidmet und verwenden die Gebote ihrer Götter als Maß für ihre Hingabe. Sie halten Engel - die perfekten Diener des Guten - als ihre Ideale und integrieren Bilder von Engelsflügeln in ihre Helme oder Wappen.


Eid der Erlösung

Der Eid der Erlösung stellt einen Paladin auf einen schwierigen Weg, der einen heiligen Krieger verpflichtet, Gewalt nur als letzten Ausweg zu nutzen. Paladine, die sich diesem Eid widmen, glauben, dass jede Person erlöst werden kann und dass der Weg der Wohlwollendheit und Gerechtigkeit ein Weg ist, den jeder gehen kann. Diese Paladine stellen sich bösen Kreaturen in der Hoffnung, ihre Feinde zum Licht zu bringen, und sie töten ihre Feinde nur, wenn eine solche Tat eindeutig andere Leben retten wird. Paladine, die diesem Weg folgen, werden als Erlöser bezeichnet.

Obwohl Erlöser Idealisten sind, sind sie keine Narren. Erlöser wissen, dass Untote, Dämonen, Teufel und andere übernatürliche Bedrohungen von Natur aus böse sein können. Gegen solche Feinde bringen Paladine, die diesen Eid schwören, den vollen Zorn ihrer Waffen und Zauber zum Einsatz. Doch die Erlöser beten immer noch, dass eines Tages selbst Kreaturen der Boshaftigkeit ihre eigene Erlösung einladen werden.


Eid der Uralten

Der Eid der Uralten ist so alt wie die Rasse der Elfen und die Rituale der Druiden. Manchmal als Feenritter, Grünritter oder Gehörnte Ritter bezeichnet, werfen Paladine, die diesen Eid schwören, ihr Los mit der Seite des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit, weil sie die schönen und lebensspendenden Dinge der Welt lieben, nicht unbedingt, weil sie an Prinzipien von Ehre, Mut und Gerechtigkeit glauben. Sie schmücken ihre Rüstung und Kleidung mit Bildern von wachsenden Dingen - Blättern, Geweihen oder Blumen -, um ihr Engagement für die Bewahrung des Lebens und des Lichts in der Welt zu reflektieren.

Eid der Rache

Der Eid der Rache ist ein feierliches Versprechen, diejenigen zu bestrafen, die eine schwere Sünde begangen haben. Wenn böse Kräfte hilflose Dorfbewohner massakrieren, wenn ein ganzes Volk sich gegen den Willen der Götter wendet, wenn eine Diebesgilde zu gewalttätig und mächtig wird, wenn ein Drache durch das Land tobt - in solchen Zeiten erheben sich Paladine und schwören einen Eid der Rache, um das zu korrigieren, was schiefgelaufen ist. Für diese Paladine - manchmal auch Rächer oder Dunkle Ritter genannt - ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig wie die Durchsetzung von Gerechtigkeit.


Eid der Offenen See

Der Eid der Offenen See ruft seefahrende Krieger, draufgängerische Matrosen und reisende Wächter an, die den Nervenkitzel eines grenzenlosen Horizonts suchen. Getrieben von der Suche nach Abenteuer und Mysterien über und unter jeder endlosen ozeanischen Weite hinweg, stehen Paladine, die diesen Eid schwören, denen gegenüber, die gleichgesinnten Reisenden die Freiheit verweigern, und roden Tyrannei und Korruption, wo immer sie sie finden.

Solche Wächter glauben an die natürliche Schönheit des Meeres, machen oft Opfer und Gebete an Wesen oder Gottheiten, die sichere Passage beeinflussen. Gleichzeitig folgen sie dem Ruf, die monströsen Kreaturen zu jagen, die allzu oft die Gewässer mit willkürlicher Gewalt und bösem Willen blutig machen und die Menschen des Meeres und der Küste terrorisieren.