Kampffertigkeiten
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Kampffertigkeiten |
Neben den Berufen und der Magie gibt es auf Rahasia noch eine dritte Möglichkeit seinen Charakter zu trainiernen, nämlich im Umgang mit Waffen.
Es schadet nie sich zumindest ein wenig auf die Kunst des Kämpfens zu verstehen.
Der Umgang mit den unterschiedlichen Waffen, könnt ihr in der Akademie erlernen.
Hier lernt dein Charakter den Umgang mit einer oder mehreren Waffen. So ist es einem Kämpfer möglich, seine Waffe zu einem Teil von
sich selbst werden zu lassen.
Dazu kommen dann die Kampffertigkeiten, oder auch Techniken genannt, plus neue Perks.
Techniken werden wie die Magie in Stufen eingeteilt. Jede Stufe verrät die Schwierigkeit der Technik, aber auch die Kosten der benötigten Ressource "Ausdauer"
Im Verlaufe des Trainings erlangt der Charakter die Möglichkeit Techniken der höheren Stufe zu erlenen. Dazu muss er nicht erst alle Techniken der ersten Stufe können. Er muss nur innerhalb des Championats eine Stufe aufsteigen und eine Prüfung ablegen. Mit jeder abgelegten Prüfung und der Erhöhung seines Ranges, erhält der Charakter die Möglichkeit ebenso ein "Technik-Perk" zu erlernen. Hierbei gilt. Ein Perk pro freigeschalteter Stufe!
Jede gewählte Technik belegt einen Fähigkkeitslot.
Weitere Informationen darüber wie viele Fähigkeitspunkte du insgesamt verteilen kannst und was das mit den Magien und
Techniken zu tun hat kannst du im Beitrag über die Würfelsystem nachlesen.
Die Techniken
Zauber und Techniken sind die unterschiedlichen Fähigkeiten, welche die Charaktere im Laufe des Rollenspiels erlernen können. Die Fähigkeiten werden auf verschiedene Stufen aufgeteilt. Von der Stufe 1 bis zur Stufe 4. Die Höhe der Stufe zeigt auch den Verbrauch von Mana und Ausdauer gleichzeitig an. Charaktere können nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten erlernen. Wollen sie ihr Maximum erweitern, benötigt dies eine Bestätigung der SL. Die maximale Anzahl an Fähigkeiten beträgt 20. Dies beinhaltet sowohl Zauber, als auch Techniken gemeinsam. Neben den Fähigkeiten, gibt es auch wieder besondere Perks zum freischalten. Pro Fähigkeitsstufe bekommt man 1 Perk.
Einige Techniken oder Zauber haben zusätzlich noch besondere Effekte, oder Bedingungen, in den man diese Fähigkeiten nutzen kann. Diese Werden immer mit einem Kürzel angedeutet.
Konzentration = Der Anwender kann sich nur auf diese Fähigkeit konzentrieren.(Erfordert jede Runde erneut einen Wurf) DoT = (Damage over Time) Dies beschreibt einen anhaltenden Schaden, der über mehrere Runden im RP gehen kann. Charge = Aufladung über x Runden. Anhaltend = Der Effekt hält solange an, bis er abgebrochen wird. Verlangt jedoch jede Runde seine Kosten.
Element passive Effekte: Elementare Effekte treffen nur auf Element Zauber und ihrem zugeteilten Element zu. Bei einem kritischen Treffer (20) oder bei einem Patzer (0) des Gegners tritt zusätzlich ein passiver Effekt zum Element ein. Feuer: Der Gegner erleidet die nächsten 3 Runden zusätzlich 1 Feuerschaden. (Kann auch gelöscht werden) Wasser(Frost): Der Gegner ist für 3 Runden eingefroren und kann sich nicht vom Fleck bewegen. Aktionen gehen aber weiterhin. (Kann sich auch befreien) Erde: Der Schaden des Angriffs bohrt sich durch jede Rüstung durch und lässt somit einen direkten Treffer auf die Lebenspunkte zu! Luft(Blitz): Der Gegner wird für eine Runde paralysiert und kann keine Aktion ausführen.
Defensive Fähigkeiten [DF] = Techniken/Zauber, die nur in der Verteidigung genutzt werden können.
Blutungsschaden: Gegner erleidet 1 Blutungsschaden pro angegebene Runde, oder bis geheilt wird.
Gift: Gegner erleidet 1 Giftschaden pro angegebene Runde, oder bis er geheilt wird. (Gift muss auf eine Waffe aufgetragen sein. Durch einen Wurf von min 15 oder Höher setzt das Gift ein für 2 Runden Giftschaden)
Stufe 1
Schneller Hieb | Ein schneller und gezielter Angriff, der den Gegner überwältigen kann. | (+1 Treffer Chance auf Nahkampf) |
Kampfhaltung | Eine gelehrte Kriegerhaltung, die auf die Offensive spezialisiert ist. | (+1 auf Angriffe mit Waffen im Nahkampf) [Anhaltend] |
Verteidigungshaltung | Eine gelehrte Kriegerhaltung, die auf die Defensive spezialisiert ist. | ( +1 auf Verteidigung Würfe) [Anhaltend] |
Jägerhaltung | Eine gelehrte Haltung bekannt unter Jägern und Spähern. | ( +1 auf Geschicklichkeit) [Anhaltend] |
Schneller Schritt | Die Ausführung eines schnellen Ausweichmanövers | (+1 auf Ausweichen) [DF] |
Waffenwurf | Nicht jede Waffe ist eine Wurfwaffe, aber ein gelernter Krieger kann auch ein Schwert werfen, wenn er will | (Nahkampfwaffe kann geworfen werden. Waffe muss danach wieder aufgehoben werden) |
Schneller Schuss | Ein gezielter schneller Schuss | (+1 Treffer Chance auf Fernkampf) |
Ansturm | Ein wilder Ansturm auf das Ziel, um einen Gegner aus der Ferne in den Nahkampf zu bringen. | (Erlaubt es einen Gegner aus 30m Entfernung anzustürmen und anzugreifen) |
Stufe 2
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Stufe 3
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Stufe 4
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