Kampffertigkeiten
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Kampffertigkeiten |
Neben den Berufen und der Magie gibt es auf Rahasia noch eine dritte Möglichkeit seinen Charakter zu trainiernen, nämlich im Umgang mit Waffen.
Es schadet nie sich zumindest ein wenig auf die Kunst des Kämpfens zu verstehen.
Der Umgang mit den unterschiedlichen Waffen, könnt ihr in der Akademie erlernen.
Hier lernt dein Charakter den Umgang mit einer oder mehreren Waffen. So ist es einem Kämpfer möglich, seine Waffe zu einem Teil von
sich selbst werden zu lassen.
Dazu kommen dann die Kampffertigkeiten, oder auch Techniken genannt, plus neue Perks.
Techniken werden wie die Magie in Stufen eingeteilt. Jede Stufe verrät die Schwierigkeit der Technik, aber auch die Kosten der benötigten Ressource "Ausdauer"
Im Verlaufe des Trainings erlangt der Charakter die Möglichkeit Techniken der höheren Stufe zu erlenen. Dazu muss er nicht erst alle Techniken der ersten Stufe können. Er muss nur innerhalb des Championats eine Stufe aufsteigen und eine Prüfung ablegen. Mit jeder abgelegten Prüfung und der Erhöhung seines Ranges, erhält der Charakter die Möglichkeit ebenso ein "Technik-Perk" zu erlernen. Hierbei gilt. Ein Perk pro freigeschalteter Stufe!
Jede gewählte Technik belegt einen Fähigkkeitslot.
Weitere Informationen darüber wie viele Fähigkeitspunkte du insgesamt verteilen kannst und was das mit den Magien und
Techniken zu tun hat kannst du im Beitrag über die Würfelsystem nachlesen.
Die Techniken
Zauber und Techniken sind die unterschiedlichen Fähigkeiten, welche die Charaktere im Laufe des Rollenspiels erlernen können. Die Fähigkeiten werden auf verschiedene Stufen aufgeteilt. Von der Stufe 1 bis zur Stufe 4. Die Höhe der Stufe zeigt auch den Verbrauch von Mana und Ausdauer gleichzeitig an. Charaktere können nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten erlernen. Wollen sie ihr Maximum erweitern, benötigt dies eine Bestätigung der SL. Die maximale Anzahl an Fähigkeiten beträgt 20. Dies beinhaltet sowohl Zauber, als auch Techniken gemeinsam. Neben den Fähigkeiten, gibt es auch wieder besondere Perks zum freischalten. Pro Fähigkeitsstufe bekommt man 1 Perk.
Einige Techniken oder Zauber haben zusätzlich noch besondere Effekte, oder Bedingungen, in den man diese Fähigkeiten nutzen kann. Diese Werden immer mit einem Kürzel angedeutet.
Konzentration = Der Anwender kann sich nur auf diese Fähigkeit konzentrieren.(Erfordert jede Runde erneut einen Wurf)
DoT = (Damage over Time) Dies beschreibt einen anhaltenden Schaden, der über mehrere Runden im RP gehen kann.
Charge = Aufladung über x Runden.
Anhaltend = Der Effekt hält solange an, bis er abgebrochen wird. Verlangt jedoch jede Runde seine Kosten.
AoE = (Area of Effect) ist das Kürzel für Fähigkeiten, die über einen Radius oder eine Fläche an Auswirkung verfügen.
Element passive Effekte: Elementare Effekte treffen nur auf Element Zauber und ihrem zugeteilten Element zu. Bei einem kritischen Treffer (20) oder bei einem Patzer (0) des Gegners tritt zusätzlich ein passiver Effekt zum Element ein. Jedes Element auf einer Fähigkeit, zählt auch als eigene Fähigkeit und muss daher für jedes Element erneut gelernt werden.
Feuer: Der Gegner erleidet die nächsten 3 Runden zusätzlich 1 Feuerschaden. (Kann auch gelöscht werden)
Wasser(Frost): Der Gegner ist für 3 Runden eingefroren und kann sich nicht vom Fleck bewegen. Aktionen gehen aber weiterhin. (Kann sich auch befreien)
Erde: Der Schaden des Angriffs bohrt sich durch jede Rüstung durch und lässt somit einen direkten Treffer auf die Lebenspunkte zu!
Luft(Blitz): Der Gegner wird für eine Runde paralysiert und kann keine Aktion ausführen.
Defensive Fähigkeiten [DF] = Techniken/Zauber, die in der Verteidigung genutzt werden können.
Blutungsschaden: Gegner erleidet 1 Blutungsschaden pro angegebene Runde, oder bis geheilt wird.
Gift: Gegner erleidet 1 Giftschaden pro angegebene Runde, oder bis er geheilt wird. (Gift muss auf eine Waffe aufgetragen sein. Durch einen Wurf von min 15 oder Höher setzt das Gift ein für 2 Runden Giftschaden. Ausgenommen sind Fähigkeiten)
Stufe 1
Schneller Hieb | Ein schneller und gezielter Angriff, der den Gegner überwältigen kann. | (+1 Treffer Chance auf Nahkampf) |
Kampfhaltung | Eine gelehrte Kriegerhaltung, die auf die Offensive spezialisiert ist. | (+1 auf Angriffe mit Waffen im Nahkampf) [Anhaltend] |
Verteidigungshaltung | Eine gelehrte Kriegerhaltung, die auf die Defensive spezialisiert ist. | ( +1 auf Verteidigung Würfe) [Anhaltend] |
Jägerhaltung | Eine gelehrte Haltung bekannt unter Jägern und Spähern. | ( +1 auf Geschicklichkeit) [Anhaltend] |
Schneller Schritt | Die Ausführung eines schnellen Ausweichmanövers | (+1 auf Ausweichen) [DF] |
Waffenwurf | Nicht jede Waffe ist eine Wurfwaffe, aber ein gelernter Krieger kann auch ein Schwert werfen, wenn er will | (Nahkampfwaffe kann geworfen werden. Waffe muss danach wieder aufgehoben werden) |
Schneller Schuss | Ein gezielter schneller Schuss | (+1 Treffer Chance auf Fernkampf) |
Ansturm | Ein wilder Ansturm auf das Ziel, um einen Gegner aus der Ferne in den Nahkampf zu bringen. | (Erlaubt es einen Gegner aus 30m Entfernung anzustürmen und anzugreifen) |
Stufe 2
Starker Hieb | Ein verstärkter Angriff | (+2 Schaden, Nahkampf) |
Doppel Hieb | Ein gezielter Angriff, gemacht um zwei Ziele vor sich zu treffen | (Normaler Angriff, trifft 2 Ziele vor sich) |
Elementar Hieb | Erlaubt es einen Angriff mit einem Element zu verstärken | (Fügt Element im Angriff zu) |
Berserkerhaltung | Eine gelehrte Kriegerhaltung, die viel Kraft und Ausdauer erfordert | (Ermöglicht das Tragen von zwei 2Handwaffen) [Anhaltend] |
Schildhieb | Auch ein Schild kann zu einer Waffe werden, im richtigen Moment | (Unterbricht den Angriff/Zauber des Gegners. Ein kritischer Treffer (20) betäubt das Ziel ebenso für eine Runde. (Benötigt Schild) [DF] |
Starker Schuss | Ein voll gespannter Schuss mit dem Bogen oder einer anderen Fernkampfwaffe | (+2 Schaden, Fernkampf) |
Doppel Schuss | Ein gezielter Angriff auf zwei Ziele | (Normaler Angriff, trifft 2 Ziele vor sich) |
Elementar Schuss | Erlaubt es einen Angriff mit einem Element zu verstärken | (Fügt Element im Angriff zu) |
Rauchbombe | Die Kunst des Herstellen und Nutzen einer Rauchbombe | (-5 Auf Wahrnehmung und -5 Trefferchance bei jeden Angriff. Radius 5 Meter, hält 3 Runden) |
Stufe 3
Konter | Die Fähigkeit eine Verteidigung für den Angriff zu nutzen | (Bei erfolgreicher Verteidigung, setzt ein automatischer Gegenangriff ein.) [DF] |
Blutiger Hieb | Ein fieser Angriff, der das Ziel zum bluten bringt | (Blutungsschaden für drei Runden) [DoT] |
Wirbelwind | Ein Angriff, der wie ein Wirbelwind um sich schlägt. Gut wenn man umzingelt ist | (Rundumschlag der alle Gegner um einen trifft!) |
Betäubender Schuss | Ein gezielter Schuss, ausgelegt das Ziel zu betäuben | (Unterbricht den Angriff/Zauber des Gegners. Ein kritischer Treffer (20) betäubt das Ziel ebenso für eine Runde) |
Giftiger Schuss | Ein Fernkampfangriff mit Gift versetzt | (Giftschaden 3 Runden) [DoT] |
Pfeilfächer | Eine Fernkampf-Fähigkeit in der Fächerartig alles was vor einem ist, getroffen wird | (Trifft alle Gegner mit einem Fächer aus Pfeilen, vor einem) |
Stufe 4
Tödlicher Hieb | Ein gezielter Angriff, ausgelegt fürs Töten | (Angriff verursacht doppelten Schaden!) |
Zähne Zusammenbeißen | Beispiel | (Erleidet nur die Hälfte an Schaden) [DF] |
Pfeilregen | Die Technik Pfeile oder Wurfgeschosse, wie ein Hagel auf seine Feinde niederzulassen | (Wählt einen Mittelpunkt in Sichtweite aus und attackiert Jeden im Umkreis von 3 Metern) [AOE] |
Bodenbrecher! | Ein mächtiger Angriff der den Boden beben lässt und Gegner betäubt | (Lädt einen mächtigen Schlag auf. Der Angriff verursacht normalen Schaden, bringt jedoch alle Gegner im nahen Umkreis zu Fall. Unterbricht andere Fähigkeiten und betäubt eine Runde) [Charge 1R] |
Elementar Pfeilregen. | Ein Flächendeckender Angriff mit elementarer Stärke | (Wie Pfeilregen, nur mit elementarer Aufladung) [AOE] [Element] [Charge 1R] |
Die Perks
Schnelle Reaktion: Erlaubt es bei einem Ausweich-Wurf, erneut zu werfen. Der bessere Wurf zählt. (Nur ein Mal pro Kampfsituation möglich.) |
Beidhändigkeit: Ermöglicht es, eine Einhandwaffe in der Nebenhand zu halten. Fähigkeiten mit dieser Waffe kosten das Doppelte. |
Meister der Stufe: Fähigkeiten der gewählten Stufe machen +1 Schaden mehr [Kann mehrmals gewählt werden] |
Durchschlagende Waffe: Erhält +1 Schaden auf eine Waffenkategorie [Kann mehrmals gewählt werden] |
Kritische Angriffe: Wenn eine Fähigkeit mit einem kritischen Wurf (20) trifft. So macht sie doppelten Schaden! |
Blutrausch: Fällt das Leben des Chars unter 1/3 seiner Maximalen Lebenspunkte, richtete er mit normalen Angriffen doppelten Schaden an. |