Ranger
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Was ist ein Ranger?
Raue und wild aussehend, schleicht ein Mensch allein durch die Schatten der Bäume, jagt die Orks, von denen er weiß, dass sie einen Überfall auf einen nahegelegenen Bauernhof planen. Mit je einem Kurzschwert in jeder Hand wird er zum Wirbelwind aus Stahl, der einen Feind nach dem anderen niedermäht.
Nachdem sie sich von einem Kegel aus gefrierender Luft weggerollt hat, findet eine Elfe ihre Füße und zieht ihren Bogen, um einen Pfeil auf den weißen Drachen abzuschießen. Die Welle der Angst, die von dem Drachen ausgeht wie die Kälte seines Atems, ignorierend, sendet sie einen Pfeil nach dem anderen, um die Lücken zwischen den dicken Schuppen des Drachen zu finden.
Seine Hand hochhaltend, pfeift ein Halbelf den Falken herbei, der hoch über ihm kreist, ruft den Vogel zu sich zurück. Flüsternd Anweisungen in Elfisch, zeigt er auf den Bärenvogel, dem er gefolgt ist, und schickt den Falken, um das Wesen abzulenken, während er seinen Bogen bereit macht.
Fernab vom Trubel der Städte und Dörfer, jenseits der Hecken, die die entlegensten Bauernhöfe vor den Schrecken der Wildnis schützen, mitten in den dicht gepackten Bäumen und über weite und leere Ebenen hinweg, halten die Waldläufer ihre unermüdliche Wache.
Tödliche Jäger
Krieger der Wildnis, spezialisieren sich Waldläufer darauf, die Monster zu jagen, die die Ränder der Zivilisation bedrohen - humanoiden Plünderern, wütenden Bestien und Monstrositäten, schrecklichen Riesen und tödlichen Drachen. Sie lernen, ihre Beute zu verfolgen, wie ein Raubtier, sich lautlos durch die Wildnis zu bewegen und sich im Gebüsch und Geröll zu verstecken. Waldläufer konzentrieren ihr Kampftraining auf Techniken, die besonders nützlich gegen ihre spezifischen bevorzugten Feinde sind.
Dank ihrer Vertrautheit mit der Wildnis erwerben Waldläufer die Fähigkeit, Zauber zu wirken, die die Kraft der Natur nutzen, ähnlich wie ein Druide. Ihre Zauber, wie auch ihre Kampffähigkeiten, betonen Geschwindigkeit, Heimlichkeit und Jagd. Die Talente und Fähigkeiten eines Waldläufers sind mit tödlicher Konzentration auf die düstere Aufgabe des Schutzes der Grenzgebiete geschärft.
Unabhängige Abenteurer
Obwohl ein Waldläufer seinen Lebensunterhalt als Jäger, Führer oder Spurenleser verdienen kann, ist die wahre Bestimmung eines Waldläufers, die Ränder der Zivilisation vor den Verwüstungen der Monster zu verteidigen, die aus der Wildnis drängen. An manchen Orten versammeln sich Waldläufer in geheimen Orden oder schließen sich mit druidischen Zirkeln zusammen. Viele Waldläufer sind jedoch unabhängig bis zum Überdruss, da sie wissen, dass sie, wenn ein Drache oder eine Bande von Orks angreift, die ersten - und möglicherweise letzten - Verteidigungslinien sein könnten.
Diese wilde Unabhängigkeit macht Waldläufer gut geeignet für Abenteuer, da sie an ein Leben fernab von einem trockenen Bett und einem heißen Bad gewöhnt sind. Angesichts von städtischen Abenteurern, die über die Härten der Wildnis murren und jammern, reagieren Waldläufer mit einer Mischung aus Amüsement, Frustration und Mitgefühl. Aber sie lernen schnell, dass andere Abenteurer, die in der Lage sind, ihr eigenes Gewicht in einem Kampf gegen monströse Feinde zu tragen, jeden zusätzlichen Aufwand wert sind. Verwöhnte Stadtbewohner wissen vielleicht nicht, wie sie sich selbst ernähren oder frisches Wasser in der Wildnis finden können, aber sie machen das auf andere Weise wett.
Einen Waldläufer erstellen
Bei der Erstellung deines Waldläufer-Charakters solltest du die Art der Ausbildung berücksichtigen, die dir deine besonderen Fähigkeiten verliehen hat. Hast du mit einem einzigen Mentor trainiert, bist du gemeinsam durch die Wildnis gezogen, bis du die Wege des Waldläufers gemeistert hast? Hast du deine Lehre verlassen oder wurde dein Mentor getötet - vielleicht von derselben Art von Monster, die dein bevorzugter Feind geworden ist? Oder hast du deine Fähigkeiten als Teil einer Gruppe von Waldläufern erlernt, die mit einem druidischen Zirkel verbunden sind, auf mystischen Pfaden ebenso wie auf Waldkenntnissen trainiert? Du könntest auch Selbststudium betrieben haben, ein Einsiedler, der Kampffertigkeiten, Spurenlesen und sogar eine magische Verbindung zur Natur aus der Notwendigkeit heraus erlernt hat, in der Wildnis zu überleben.
Was ist die Quelle deines besonderen Hasses gegen eine bestimmte Art von Feind? Hat ein Monster jemanden getötet, den du geliebt hast, oder dein Heimatdorf zerstört? Oder hast du zu viel von der Zerstörung gesehen, die diese Monster verursachen, und dich verpflichtet, ihre Verwüstungen einzudämmen? Ist deine Abenteuerkarriere eine Fortsetzung deiner Arbeit zum Schutz der Grenzgebiete oder eine bedeutende Veränderung? Was hat dich dazu gebracht, dich einer Gruppe von Abenteurern anzuschließen? Findest du es herausfordernd, neuen Verbündeten die Wege der Wildnis beizubringen, oder begrüßt du die Abwechslung von der Einsamkeit, die sie bieten?
Klassen Features
Als Waldläufer erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W10 pro Waldläuferstufe
Trefferpunkte bei 1. Stufe: 10 + deinem Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte bei höheren Stufen: 1W10 (oder 6) + deinem Konstitutionsmodifikator pro Waldläuferstufe nach der 1. Stufe
Fertigkeiten
Rüstung: Leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde
Waffen: Einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Keine
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: Wähle drei aus Tierkunde, Athletik, Einsicht, Untersuchung, Natur, Wahrnehmung, Heimlichkeit und Überleben
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung, die durch deinen Hintergrund gewährt wird:
(a) Schuppenpanzer oder (b) Lederpanzer
(a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei einfache Nahkampfwaffen
(a) ein Dungeon-Set oder (b) ein Entdecker-Set
Ein Langbogen und ein Köcher mit 20 Pfeilen
Lieblingsfeind
Ab der 1. Stufe verfügst du über umfangreiche Erfahrung im Studium, der Verfolgung, der Jagd und sogar im Gespräch mit einem bestimmten Typ von Feind.
Wähle einen Typ von Lieblingsfeind: Aberrationen, Bestien, Himmlische, Konstrukte, Drachen, Elementare, Feen, Fiends, Riesen, Monstrositäten, Schleime, Pflanzen oder Untote. Alternativ kannst du zwei Rassen von Humanoiden (wie Gnolle und Orks) als Lieblingsfeinde auswählen.
Du hast Vorteil bei Weisheitswürfen (Überleben), um deine Lieblingsfeinde zu verfolgen, sowie bei Intelligenzwürfen, um Informationen über sie abzurufen.
Wenn du dieses Merkmal erwirbst, lernst du auch eine Sprache deiner Wahl, die von deinen Lieblingsfeinden gesprochen wird, falls sie überhaupt eine sprechen.
Du wählst einen zusätzlichen Lieblingsfeind sowie eine zugehörige Sprache in der 6. und 14. Stufe. Mit zunehmenden Stufen sollten deine Entscheidungen die Arten von Monstern widerspiegeln, denen du auf deinen Abenteuern begegnet bist.
Naturerkunder
Du kennst dich besonders gut mit einem bestimmten natürlichen Lebensraum aus und bist geschickt darin, in solchen Regionen zu reisen und zu überleben. Wähle einen Typ von bevorzugtem Gelände: Arktis, Küste, Wüste, Wald, Grasland, Gebirge, Sumpf oder Unterreich. Wenn du einen Intelligenz- oder Weisheitswurf im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände machst, verdoppelt sich dein Fähigkeitsbonus, wenn du eine Fertigkeit verwendest, in der du geübt bist.
Während du eine Stunde oder länger in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorteile:
- Schwieriges Gelände verlangsamt nicht die Reise deiner Gruppe.
- Deine Gruppe kann sich nur durch magische Mittel verirren.
- Selbst wenn du während der Reise mit einer anderen Aktivität beschäftigt bist (wie z.B. Nahrungssuche, Navigation oder Verfolgung), bleibst du auf Gefahren aufmerksam.
- Wenn du alleine reist, kannst du in normalem Tempo heimlich vorgehen.
- Beim Suchen findest du doppelt so viel Nahrung wie normalerweise.
- Beim Verfolgen anderer Kreaturen erfährst du auch deren genaue Anzahl, ihre Größen und wie lange sie das Gebiet durchquert haben.
- Du wählst zusätzliche bevorzugte Geländetypen in der 6. und 10. Stufe.
Kampfstil
Ab der 2. Stufe übernimmst du einen bestimmten Kampfstil als deine Spezialität. Wähle eine der folgenden Optionen aus.
Du kannst eine Kampfstiloption nicht mehr als einmal wählen, auch wenn du später erneut wählen kannst.
Bogenschütze
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe, die du mit Fernwaffen durchführst.
Verteidigung
Wenn du Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine RK.
Zweikampf
Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand führst und keine anderen Waffen, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Zweiwaffenkampf
Wenn du im Zweikampf kämpfst, kannst du deinem Schadenswurf des zweiten Angriffs deinen Fähigkeitsmodifikator hinzufügen.
Zauberwirken
Bis du die 2. Stufe erreichst, hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken, ähnlich wie ein Druide. Siehe Zauberregeln für die allgemeinen Regeln des Zauberns und die Zauberliste für die Liste der Waldläuferzauber.
Zauberplätze
Die Waldläufertabelle zeigt, wie viele Zauberplätze du hast, um deine Waldläuferzauber der 1. Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz der entsprechenden Stufe oder höher aufwenden. Du regenerierst alle aufgewendeten Zauberplätze, wenn du eine lange Ruhepause beendest.
Zum Beispiel, wenn du den Zauber Tierfreundschaft der 1. Stufe kennst und einen Zauberplatz der 1. und einen der 2. Stufe zur Verfügung hast, kannst du Tierfreundschaft mit einem dieser Zauberplätze wirken.
Bekannte Zauber der 1. Stufe und höher Du kennst zwei Zauber der 1. Stufe deiner Wahl aus der Liste der Waldläuferzauber.
Die Spalte Bekannter Zauber der Waldläufertabelle zeigt, wann du weitere Waldläuferzauber deiner Wahl lernst. Jeder dieser Zauber muss von einer Stufe sein, für die du Zauberplätze hast. Wenn du zum Beispiel in dieser Klasse die 5. Stufe erreichst, kannst du einen neuen Zauber der 1. oder 2. Stufe lernen.
Darüber hinaus kannst du, wenn du in dieser Klasse eine Stufe gewinnst, einen der Waldläuferzauber, die du kennst, auswählen und durch einen anderen Zauber aus der Liste der Waldläuferzauber ersetzen, der ebenfalls von einer Stufe ist, für die du Zauberplätze hast.
Zauberwirken-Fähigkeit
Weisheit ist deine Zauberwirken-Fähigkeit für deine Waldläuferzauber, da deine Magie auf deiner Verbundenheit zur Natur beruht. Du verwendest deine Weisheit, wenn ein Zauber auf deine Zauberwirken-Fähigkeit verweist. Darüber hinaus verwendest du deinen Weisheitsmodifikator, wenn du den SG für einen Waldläuferzauber festlegst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffswurf damit durchführst.
Zauber-SG = 8 + dein Fähigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Zauber-Angriffsmultiplikator = dein Fähigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Waldläufer-Archetyp
Ab der 3. Stufe wählst du einen Archetypen, den du nachahmen möchtest: den Jäger, der am Ende der Klassenbeschreibung beschrieben wird, oder einen aus einer anderen Quelle. Deine Wahl gewährt dir Funktionen in der 3., 7., 11. und 15. Stufe.
Urzeitliches Bewusstsein
Ab der 3. Stufe kannst du deine Aktion verwenden und einen Waldläufer-Zauberplatz aufwenden, um dein Bewusstsein auf die Umgebung um dich herum zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Stufe des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob die folgenden Kreaturen innerhalb von 1 Meile um dich herum vorhanden sind (oder innerhalb von bis zu 6 Meilen, wenn du in deinem bevorzugten Gelände bist): Aberrationen, Himmlische, Drachen, Elementare, Feen, Fiends und Untote. Dieses Merkmal enthüllt nicht die Position oder Anzahl der Kreaturen.
Fähigkeitsverbesserung
Wenn du die 4. Stufe erreichst, und dann erneut in der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du eine Fähigkeitspunktzahl deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Fähigkeitspunktzahlen deiner Wahl um jeweils 1 erhöhen. Wie üblich kannst du eine Fähigkeitspunktzahl nicht über 20 erhöhen, wenn du diese Funktion verwendest.
Mithilfe der optionalen Regeln für Talente kannst du diese Funktion aufgeben, um stattdessen ein Talent deiner Wahl zu erhalten.
Zusätzlicher Angriff
Ab der 5. Stufe kannst du zweimal angreifen, anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion an deinem Zug durchführst.
Landesgänge
Ab der 8. Stufe bist du darin geübt, durch nichtmagisches schwieriges Gelände zu bewegen, wodurch du Vorteile gegenüber bestimmten natürlichen Hindernissen erhältst.
Im Schatten verschwinden
Ab der 10. Stufe kannst du 1 Minute damit verbringen, dich selbst zu tarnen. Du musst Zugang zu frischem Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß und anderen natürlichen Materialien haben, mit denen du deine Tarnung erstellen kannst.
Sobald du dich auf diese Weise getarnt hast, kannst du versuchen, dich zu verstecken, indem du dich an eine feste Oberfläche drückst, wie einen Baum oder eine Wand, die mindestens so groß und breit ist wie du. Du erhältst einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit), solange du dort bleibst, ohne dich zu bewegen oder Aktionen durchzuführen. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion durchführst, musst du dich erneut tarnen, um diesen Vorteil zu erhalten.
Verschwinden
Ab der 14. Stufe kannst du die Aktion Verbergen als Bonusaktion auf deinem Zug verwenden. Außerdem kannst du nicht durch nichtmagische Mittel verfolgt werden, es sei denn, du entscheidest dich dafür, eine Spur zu hinterlassen.
Tierische Sinne
Ab der 18. Stufe erhältst du übernatürliche Sinne, die dir helfen, gegen Kreaturen zu kämpfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine Kreatur angreifst, die du nicht sehen kannst, verursacht deine Unfähigkeit, sie zu sehen, keinen Nachteil für deine Angriffswürfe gegen sie.
Du bist auch über den Standort jeder unsichtbaren Kreatur innerhalb von 30 Fuß um dich herum informiert, vorausgesetzt, dass die Kreatur nicht vor dir verborgen ist und du nicht geblendet oder taub bist.
Feindjäger
Ab der 20. Stufe wirst du zu einem unübertroffenen Jäger deiner Feinde. Einmal pro Zug kannst du deinem Angriffswurf oder dem Schadenswurf eines Angriffs gegen einen deiner bevorzugten Feinde deinen Weisheitsmodifikator hinzufügen. Du kannst wählen, dieses Merkmal vor oder nach dem Wurf, aber vor allen Auswirkungen des Wurfs, zu verwenden.
Unterklassen & Spielweisen
Ranger-Archetypen
Das Ideal des Rangers hat klassische Ausprägungen. Diese werden unten detailliert beschrieben.
Tiermeister
Der Tiermeister-Archetyp verkörpert eine Freundschaft zwischen den zivilisierten Rassen und den Bestien der Wildnis. Vereint im Fokus kämpfen Bestie und Ranger gegen die Monster, die sowohl die Zivilisation als auch die Wildnis bedrohen.
Dämmerungsspäher
Dämmerungsspäher sind in den dunkelsten Orten zu Hause: tief unter der Erde, in düsteren Gassen, in urzeitlichen Wäldern und überall dort, wo das Licht schwindet. Die meisten Leute betreten solche Orte mit Bangen, aber ein Dämmerungsspäher wagt sich kühn in die Dunkelheit, um Bedrohungen zu überfallen, bevor sie die breitere Welt erreichen können. Solche Ranger werden oft im Unterreich gefunden, aber sie werden an jeden Ort gehen, an dem das Böse in den Schatten lauert.
Horizontwanderer
Horizontwanderer bewachen die Welt gegen Bedrohungen, die aus anderen Ebenen stammen oder die die Sterblichen mit übernatürlicher Magie verwüsten wollen. Sie suchen nach planaren Portalen und halten darüber Wache, sich in die Inneren Ebenen und die Äußeren Ebenen zu begeben, um ihre Feinde zu verfolgen. Diese Ranger sind auch Freunde aller Kräfte im Multiversum - insbesondere wohlwollender Drachen, Feen und Elementare -, die bestrebt sind, das Leben und die Ordnung der Ebenen zu erhalten.
Jäger
Das Nachahmen des Jägerarchetyps bedeutet, deinen Platz als Bollwerk zwischen den Menschen, die du beschützt, und den Schrecken der Wildnis anzunehmen. Auf dem Pfad des Jägers lernst du spezialisierte Techniken, um den Bedrohungen zu begegnen, denen du gegenüberstehst, von wütenden Oger bis hin zu riesigen Riesen und furchteinflößenden Drachen.
Monsterjäger
Du hast dich dem Jagen von Kreaturen der Nacht und Trägern düsterer Magie verschrieben. Ein Monsterjäger sucht nach Vampiren, Drachen, bösen Feen, Dämonen und anderen magischen Bedrohungen. Ausgebildet in übernatürlichen Techniken, um solche Monster zu überwinden, sind Jäger Experten darin, mächtige, mystische Feinde aufzuspüren und zu besiegen.