Schurke
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Schurke |
Was ist ein Schurke?
Ein Halbling signalisiert seinen Gefährten, zu warten, während er sich durch den Verliesgang schleicht. Er legt ein Ohr an die Tür, zieht dann ein Werkzeugset heraus und knackt das Schloss im Handumdrehen. Dann verschwindet er im Schatten, während sein Kämpferfreund vorrückt, um die Tür aufzutreten.
Ein Mensch lauert im Schatten einer Gasse, während sein Komplize sich auf seinen Teil des Hinterhalts vorbereitet. Als ihr Ziel - ein berüchtigter Sklavenhändler - an der Gasse vorbeigeht, ruft der Komplize aus, der Händler kommt, um nachzusehen, und die Klinge des Attentäters durchschneidet seine Kehle, bevor er auch nur einen Laut von sich geben kann.
Ein Gnom unterdrückt ein Kichern, wedelt mit den Fingern und hebt magisch den Schlüsselbund vom Gürtel des Wächters. In einem Moment sind die Schlüssel in ihrer Hand, die Zellentür ist offen, und sie und ihre Gefährten sind frei, um ihre Flucht anzutreten.
Schurken verlassen sich auf Geschicklichkeit, Heimlichkeit und die Schwachstellen ihrer Feinde, um in jeder Situation die Oberhand zu gewinnen. Sie haben ein Gespür dafür, die Lösung für so ziemlich jedes Problem zu finden, was ihre Raffinesse und Vielseitigkeit zeigt, die Eckpfeiler jeder erfolgreichen Abenteurergruppe sind.
Geschick und Präzision
Schurken widmen sich ebenso sehr dem Meistern der Verwendung verschiedener Fähigkeiten wie dem Perfektionieren ihrer Kampffähigkeiten, was ihnen eine breite Expertise verleiht, die nur wenige andere Charaktere erreichen können. Viele Schurken konzentrieren sich auf Heimlichkeit und Täuschung, während andere die Fähigkeiten verfeinern, die ihnen in einer Verliesumgebung helfen, wie Klettern, das Auffinden und Entschärfen von Fallen und das Öffnen von Schlössern.
Im Kampf setzen Schurken List über rohe Stärke. Ein Schurke würde lieber einen präzisen Schlag ausführen, indem er ihn genau dort platziert, wo der Angriff dem Ziel am meisten schadet, als einen Gegner mit einer Salve von Angriffen zu erschöpfen. Schurken haben ein fast übernatürliches Gespür dafür, Gefahren zu vermeiden, und einige erlernen magische Tricks, um ihre anderen Fähigkeiten zu ergänzen.
Ein zwielichtiges Leben
Jede Stadt hat ihren Anteil an Schurken. Die meisten von ihnen entsprechen den schlimmsten Stereotypen der Klasse und verdienen ihren Lebensunterhalt als Einbrecher, Attentäter, Taschendiebe und Trickbetrüger. Oft sind diese Schurken in Diebesgilden oder Verbrecherfamilien organisiert. Viele Schurken arbeiten unabhängig, aber auch sie rekrutieren manchmal Lehrlinge, um ihnen bei ihren Betrügereien und Raubüberfällen zu helfen. Einige Schurken verdienen sich ehrlich ihren Lebensunterhalt als Schlosser, Ermittler oder Kammerjäger, was in einer Welt, in der Riesenratten - und Wereratten - die Kanalisation heimsuchen, ein gefährlicher Job sein kann.
Als Abenteurer sind Schurken auf beiden Seiten des Gesetzes zu finden. Einige sind hartgesottene Verbrecher, die beschließen, ihr Glück in Schatzhorden zu suchen, während andere ein Leben als Abenteurer aufnehmen, um vor dem Gesetz zu fliehen. Einige haben ihre Fähigkeiten gelernt und perfektioniert, um mit dem ausdrücklichen Zweck, antike Ruinen und verborgene Krypten auf der Suche nach Schätzen zu infiltrieren.
Erstellung eines Schurken
Bei der Erstellung deines Schurkencharakters solltest du das Verhältnis des Charakters zum Gesetz berücksichtigen. Hast du eine kriminelle Vergangenheit - oder Gegenwart? Bist du auf der Flucht vor dem Gesetz oder vor einem wütenden Meister deiner Diebesgilde? Oder hast du deine Gilde verlassen, um nach größeren Risiken und Belohnungen zu suchen? Ist es die Gier, die dich in deinen Abenteuern antreibt, oder ein anderes Verlangen oder Ideal?
Was war der Auslöser, der dich von deinem früheren Leben wegführt? Hat ein groß angelegter Betrug oder Raubüberfall, der schief gelaufen ist, dazu geführt, dass du deine Karriere neu bewertest? Vielleicht hattest du Glück, und ein erfolgreicher Raubüberfall brachte dir das Geld, das du brauchtest, um dem Elend deines Lebens zu entkommen. Hat dich die Abenteuerlust endlich von zu Hause weggerufen? Vielleicht fandest du dich plötzlich von deiner Familie oder deinem Mentor abgeschnitten und musstest eine neue Möglichkeit finden, deinen Lebensunterhalt zu verdienen. Oder vielleicht hast du einen neuen Freund - ein anderes Mitglied deiner Abenteurergruppe -, der dir neue Möglichkeiten aufgezeigt hat, deinen Lebensunterhalt zu verdienen und deine besonderen Talente einzusetzen.
Klassen Features
Als Schurke verfügst du über die folgenden Klassenmerkmale:
Trefferpunkte
Trefferpunkte: 1W8 pro Schurkenstufe
Trefferpunkte bei 1. Stufe: 8 + deinem Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte bei höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + deinem Konstitutionsmodifikator pro Schurkenstufe nach der 1. Stufe
Fertigkeiten
Rüstung: Leichte Rüstung
Waffen: Einfache Waffen, Armbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeuge
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fertigkeiten: Wähle vier aus Akrobatik, Athletik, Täuschung, Einsicht, Einschüchterung, Ermittlung, Wahrnehmung, Performance, Überredungskunst, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung, die durch deinen Hintergrund gewährt wird:
(a) eine Rapier oder (b) ein Kurzschwert
(a) einen Kurzbogen und Köcher mit 20 Pfeilen oder (b) ein Kurzschwert
(a) ein Einbrecherwerkzeugset, (b) ein Höhlenforscherpack oder (c) ein Entdeckerpack
Lederpanzer, zwei Dolche und Diebeswerkzeuge
Expertise
Ab der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeitsprofizienzen oder eine deiner Fertigkeitsprofizienzen und deine Profizienz mit Diebeswerkzeugen. Dein Profizienzbonus verdoppelt sich für alle Fähigkeitswürfe, die eine der gewählten Profizienzen verwenden.
Ab der 6. Stufe kannst du zwei weitere deiner Profizienzen (in Fertigkeiten oder mit Diebeswerkzeugen) wählen, um von diesem Vorteil zu profitieren.
Hinterhältiger Angriff
Ab der 1. Stufe weißt du, wie du subtil zuschlägst und die Ablenkung deines Gegners ausnutzt. Einmal pro Runde kannst du einem Wesen, das du mit einem Angriff triffst, zusätzlich 1W6 Schaden zufügen, wenn du beim Angriffswurf einen Vorteil hast. Der Angriff muss eine Finesse- oder eine Fernkampfwaffe verwenden.
Du benötigst keinen Vorteil beim Angriffswurf, wenn ein anderes Feindwesen des Ziels innerhalb von 5 Fuß von ihm entfernt ist, dieses Wesen nicht handlungsunfähig ist und du keinen Nachteil beim Angriffswurf hast.
Die Menge des zusätzlichen Schadens erhöht sich, wenn du Stufen in dieser Klasse erwirbst, wie in der Hinterhältiger Angriff-Spalte der Schurkentabelle angezeigt.
Diebesjargon
Während deines Schurkentrainings hast du den Diebesjargon gelernt, eine geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Code, die es dir erlaubt, Nachrichten in scheinbar normalen Gesprächen zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die den Diebesjargon kennt, versteht solche Nachrichten. Es dauert viermal länger, eine solche Nachricht zu übermitteln, als dieselbe Idee offen auszusprechen.
Außerdem verstehst du eine Reihe von geheimen Zeichen und Symbolen, die verwendet werden, um kurze, einfache Nachrichten zu übermitteln, wie ob ein Gebiet gefährlich ist oder das Territorium einer Diebesgilde, ob Beute in der Nähe ist oder ob die Leute in einem Gebiet leichte Opfer darstellen oder einen sicheren Unterschlupf für flüchtige Diebe bieten.
Listige Aktion
Ab der 2. Stufe erlauben dir dein schnelles Denken und deine Beweglichkeit, schnell zu handeln und zu agieren. Du kannst in jedem deiner Züge im Kampf eine Bonusaktion ausführen. Diese Aktion kann nur verwendet werden, um die Aktion Sprinten, Sich lösen oder Verbergen auszuführen.
Schurkenarchetyp
Ab der 3. Stufe wählst du einen Archetypen aus, den du bei der Ausübung deiner Schurkenfähigkeiten nachahmst: Dieb, der am Ende der Klassendefinition beschrieben wird, oder einen aus einer anderen Quelle. Deine Archetyp-Wahl gewährt dir Funktionen auf der 3. Stufe und dann erneut auf der 9., 13. und 17. Stufe.
Verbesserung der Fähigkeitswerte
Wenn du die 4. Stufe erreichst und dann erneut auf der 8., 10., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um 1 erhöhen. Wie üblich kannst du einen Fähigkeitswert nicht über 20 erhöhen, indem du diese Funktion verwendest.
Unter Verwendung der optionalen Regeln für Talente kannst du darauf verzichten, diese Funktion zu nutzen, um stattdessen ein Talent deiner Wahl zu wählen.
Unheimliche Ausweichbewegung
Ab der 5. Stufe, wenn ein Angreifer, den du sehen kannst, dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren.
Expertise
Ab der 6. Stufe wählst du zwei weitere deiner Fertigkeitsprofizienzen oder eine weitere deiner Fertigkeitsprofizienzen und deine Profizienz mit Diebeswerkzeugen. Dein Profizienzbonus verdoppelt sich für alle Fähigkeitswürfe, die eine der gewählten Profizienzen verwenden.
Ausweichen
Ab der 7. Stufe kannst du geschickt Angriffen ausweichen, die dich betreffen, wie dem feurigen Atem eines alten roten Drachen oder einem Eissturmzauber. Wenn du einem Effekt ausgesetzt bist, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf ermöglicht, um nur halben Schaden zu nehmen, nimmst du stattdessen keinen Schaden, wenn du den Rettungswurf bestehst, und nur halben Schaden, wenn du ihn verfehlst.
Verlässliches Talent
Ab der 11. Stufe hast du deine gewählten Fähigkeiten so verfeinert, dass sie der Perfektion nahekommen. Immer wenn du einen Fähigkeitswurf durchführst, bei dem du deinen Profizienzbonus hinzufügen kannst, kannst du einen Wurf von 9 oder niedriger auf einem W20 als 10 behandeln.
Blindsicht
Ab der 14. Stufe bist du in der Lage, die Position einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur innerhalb von 10 Fuß von dir wahrzunehmen, wenn du hören kannst.
Trügerisches Denken
Ab der 15. Stufe hast du eine größere mentale Stärke erworben. Du erhältst Profizienz bei Weisheitsrettungswürfen.
Entziehen
Ab der 18. Stufe bist du so ausweichend, dass Angreifer selten die Oberhand gegen dich gewinnen. Kein Angriffswurf hat Vorteil gegen dich, solange du nicht handlungsunfähig bist.
Glücklicher Schlag
Ab der 20. Stufe hast du ein unglaubliches Talent dafür, erfolgreich zu sein, wenn es darauf ankommt. Wenn dein Angriff ein Ziel innerhalb der Reichweite verfehlt, kannst du den Fehlschlag in einen Treffer umwandeln. Alternativ kannst du bei einem Fähigkeitswurf, bei dem du versagst, den W20-Wurf als 20 behandeln.
Nachdem du diese Funktion verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, wenn du eine kurze oder lange Ruhepause beendet hast.
Unterklassen & Spielweisen
Schurkenarchetypen
Schurken haben viele gemeinsame Merkmale, darunter ihre Betonung der Perfektionierung ihrer Fähigkeiten, ihre präzise und tödliche Herangehensweise im Kampf und ihre zunehmend schnellen Reflexe. Aber verschiedene Schurken lenken diese Talente in verschiedene Richtungen, verkörpert durch die Schurkenarchetypen. Deine Wahl des Archetyps ist ein Ausdruck deines Fokus – nicht unbedingt eine Anzeige deines gewählten Berufs, sondern eine Beschreibung deiner bevorzugten Techniken.
Arkaner Trickser
Einige Schurken verbessern ihre fein geschliffenen Fähigkeiten der Heimlichkeit und Beweglichkeit mit Magie, indem sie Tricks der Verzauberung und Illusion lernen. Diese Schurken umfassen Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Scherzkekse, Unruhestifter und eine beträchtliche Anzahl von Abenteurern.
Attentäter
Du konzentrierst dich auf die düstere Kunst des Todes. Diejenigen, die diesem Archetypen folgen, sind vielfältig: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar speziell gesegnete Priester, die darauf trainiert sind, die Feinde ihres Gottes auszurotten. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Feinde mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.
Forscher
Als archetypischer Forscher bist du darin geübt, Geheimnisse aufzuspüren und Rätsel zu lösen. Du verlässt dich auf dein scharfes Auge für Details, aber auch auf deine fein geschliffene Fähigkeit, die Worte und Taten anderer Kreaturen zu lesen, um ihre wahre Absicht zu bestimmen. Du bist darin ausgezeichnet, Kreaturen zu besiegen, die sich unter gewöhnlichen Leuten verstecken und auf sie lauern, und deine Beherrschung der Lore und deine scharfen Deduktionen machen dich gut ausgestattet, um verborgene Übel aufzudecken und zu beenden.
Mastermind
Dein Fokus liegt auf Menschen und ihrem Einfluss und den Geheimnissen, die sie haben. Viele Spione, Hofleute und Intriganten folgen diesem Archetypen und führen ein Leben voller Intrigen. Worte sind deine Waffen ebenso oft wie Messer oder Gift, und Geheimnisse und Gefallen sind einige deiner Lieblingsschätze.
Kundschafter
Du bist geschickt in der Heimlichkeit und im Überleben fernab der Straßen einer Stadt und kannst daher während Expeditionen deinen Begleitern vorausschauen. Schurken, die diesen Archetypen annehmen, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern zu Hause, und viele Kundschafter dienen als Augen und Ohren von Kriegsbands. Hinterhalte, Spione, Kopfgeldjäger – das sind nur einige der Rollen, die Kundschafter übernehmen, wenn sie die Welt erkunden.
Fechter
Du konzentrierst dich in deinem Training auf die Kunst des Schwertes und verlässt dich gleichermaßen auf Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während einige Krieger Brüder in schwerer Rüstung sind, sieht deine Kampfmethode fast wie eine Aufführung aus. Fechter und Piraten gehören typischerweise zu diesem Archetypen.
Ein Fechter ist im Einzelkampf herausragend und kann mit zwei Waffen kämpfen, während er sicher vor einem Gegner wegspringt.
Dieb
Du verfeinerst deine Fähigkeiten in den diebischen Künsten. Einbrecher, Banditen, Taschendiebe und andere Kriminelle folgen typischerweise diesem Archetypen, aber auch Schurken, die sich lieber als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Höhlenforscher und Ermittler betrachten. Neben der Verbesserung deiner Beweglichkeit und Heimlichkeit lernst du Fähigkeiten, die nützlich sind, um in alte Ruinen vorzudringen, unbekannte Sprachen zu lesen und magische Gegenstände zu verwenden, die du normalerweise nicht einsetzen könntest.