Magier
Aus Rahasia Wiki
Magier |
Was ist ein Magier?
Gekleidet in den silbernen Roben, die ihre Stellung kennzeichnen, schließt eine Elfe die Augen, um die Ablenkungen des Schlachtfelds auszublenden, und beginnt ihren leisen Gesang. Mit den Fingern vor sich webend, vollendet sie ihren Zauber und schleudert eine winzige Feuerperle in Richtung der feindlichen Reihen, wo sie zu einer Feuersbrunst explodiert, die die Soldaten verschlingt.
Ein Mensch überprüft und überprüft seine Arbeit, während er in Kreide einen komplizierten Magiekreis auf den nackten Steinboden malt und dann pulverisiertes Eisen entlang jeder Linie und jeder anmutigen Kurve verteilt. Wenn der Kreis vollendet ist, murmelt er eine lange Beschwörung. Ein Loch im Raum öffnet sich innerhalb des Kreises und bringt einen Hauch von Schwefelgeruch aus der überirdischen Ebene jenseits.
In einem Verlies-Kreuzungsgang hockt ein Gnom und wirft eine Handvoll kleiner Knochen mit mystischen Symbolen, während er einige Kraftworte über sie murmelt. Um die Visionen klarer zu sehen, schließt er die Augen, nickt dann langsam und öffnet sie wieder, um den Gang nach links zu zeigen.
Magier sind die obersten Magieanwender, als Klasse durch die von ihnen gewirkten Zauber definiert und vereint. Sie greifen auf das subtile Gewebe der Magie zurück, das den Kosmos durchdringt, um Zauber von explosivem Feuer, blitzenden Blitzen, subtiler Täuschung und brachialer Geistkontrolle zu wirken. Ihre Magie beschwört Monster aus anderen Ebenen der Existenz herbei, gewährt Einblicke in die Zukunft oder verwandelt erschlagene Feinde in Zombies. Ihre mächtigsten Zauber verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel herab oder öffnen Portale zu anderen Welten.
Gelehrte der Arkanen
Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Macht der Magie Studenten an, die ihre Geheimnisse meistern wollen. Einige streben danach, den Göttern gleich zu werden und die Realität selbst zu formen. Obwohl das Aussprechen eines typischen Zauberspruchs nur wenige seltsame Wörter, flüchtige Gesten und manchmal eine Prise oder Kugel exotischer Materialien erfordert, deuten diese oberflächlichen Bestandteile kaum auf das Fachwissen hin, das nach Jahren der Lehre und unzähligen Stunden des Studiums erlangt wurde.
Magier leben und sterben mit ihren Zaubersprüchen. Alles andere ist zweitrangig. Sie lernen neue Zauber, während sie experimentieren und an Erfahrung gewinnen. Sie können sie auch von anderen Magiern, aus alten Büchern oder Inschriften und von alten Wesen (wie den Feen), die in Magie getränkt sind, lernen.
Der Reiz des Wissens
Das Leben von Magiern ist selten banal. Das Näheste, was ein Magier einem gewöhnlichen Leben wahrscheinlich kommen wird, ist die Arbeit als Gelehrter oder Vortragender in einer Bibliothek oder Universität, wo er anderen die Geheimnisse des Multiversums lehrt. Andere Magier verkaufen ihre Dienste als Wahrsager, dienen in Militärstreitkräften oder verfolgen ein Leben des Verbrechens oder der Herrschaft.
Aber der Reiz des Wissens und der Macht ruft selbst die unabenteuerlichsten Magier aus der Sicherheit ihrer Bibliotheken und Labors heraus und in zerfallende Ruinen und verlorene Städte. Die meisten Magier glauben, dass ihre Kollegen in den antiken Zivilisationen Geheimnisse der Magie kannten, die im Laufe der Zeit verloren gegangen sind, und das Entdecken dieser Geheimnisse könnte den Weg zu einer Macht freilegen, die größer ist als jede Magie, die im gegenwärtigen Zeitalter verfügbar ist.
Erschaffung eines Magiers
Die Erschaffung eines Magier-Charakters erfordert eine Vorgeschichte, die von mindestens einem außergewöhnlichen Ereignis dominiert wird. Wie kam dein Charakter zum ersten Mal mit Magie in Kontakt? Wie hast du entdeckt, dass du eine Begabung dafür hast? Hast du ein natürliches Talent oder hast du einfach hart studiert und unermüdlich geübt? Bist du auf ein magisches Wesen oder eine antike Schriftrolle gestoßen, die dich in die Grundlagen der Magie eingeweiht hat?
Was hat dich aus deinem Studienleben herausgelockt? Hat dich dein erster Kontakt mit magischem Wissen hungrig nach mehr gemacht? Hast du von einem geheimen Wissensspeicher erfahren, der noch von keinem anderen Magier geplündert wurde? Vielleicht bist du einfach nur darauf aus, deine neu erworbenen magischen Fähigkeiten im Angesicht der Gefahr auf die Probe zu stellen.
Klassen Features
Als Magier erwirbst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W6 pro Magierstufe
Trefferpunkte bei der 1. Stufe: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte bei höheren Stufen: 1W6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Magierstufe nach der 1. Stufe
Fertigkeiten
Rüstung: Keine
Waffen: Dolche, Wurfdolche, Schleudern, Stäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: Keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Geschichte, Einsicht, Ermittlung, Medizin und Religion
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
(a) einen Stab oder (b) einen Dolch
(a) eine Komponententasche oder (b) einen arkanen Fokus
(a) ein Gelehrtenpack oder (b) ein Forscherpack
Ein Zauberbuch
Zauberzaubern
Als Student arkaner Magie besitzt du ein Zauberbuch mit Zaubern, die die ersten Anzeichen deiner wahren Kraft zeigen. Siehe die Regeln für Zauberzaubern für die allgemeinen Regeln des Zauberns und die Zauberliste für die Liste der Magierzauber.
Zaubertricks
Auf der 1. Stufe kennst du drei Zauberkniffe deiner Wahl aus der Magierzauberliste. Du lernst zusätzliche Magierzauberkniffe höherer Stufen, wie in der Tabelle "Bekannte Zauberkniffe" der Magier-Tabelle gezeigt.
Zauberbuch
Auf der 1. Stufe besitzt du ein Zauberbuch mit sechs 1. Stufe Magierzaubern deiner Wahl. Dein Zauberbuch ist das Verzeichnis der Magierzauber, die du kennst, außer deinen Zauberkniffen, die in deinem Gedächtnis festgelegt sind.
Zauber vorbereiten und wirken
Die Magier-Tabelle zeigt, wie viele Zauberslots du hast, um deine Magierzauber der 1. Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Zaubersprüche zu wirken, musst du einen Slot der Zauberstufe oder höher aufwenden. Du erhältst alle verbrauchten Zauberslots zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.
Du bereitest die Liste der Magierzauber vor, die du wirken kannst. Dazu wählst du eine Anzahl von Magierzaubern aus deinem Zauberbuch, die gleich deinem Intelligenzmodifikator + deiner Magierstufe sind (mindestens ein Zauber). Die Zaubersprüche müssen eine Stufe haben, für die du Zauberslots hast.
Zum Beispiel hast du als Magier der 3. Stufe vier Zauberslots der 1. Stufe und zwei Zauberslots der 2. Stufe. Mit einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste der vorbereiteten Zaubersprüche sechs Zaubersprüche der 1. oder 2. Stufe enthalten, in beliebiger Kombination, die du aus deinem Zauberbuch auswählst. Wenn du den 1. Stufe Zauberspruch Magisches Geschoss vorbereitest, kannst du ihn mit einem 1. oder 2. Stufe Slot wirken. Das Wirken des Zaubers entfernt ihn nicht aus deiner Liste der vorbereiteten Zaubersprüche.
Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zaubersprüche ändern, wenn du eine lange Ruhepause beendest. Das Vorbereiten einer neuen Liste von Magierzaubern erfordert Zeit, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und die Beschwörungen und Gesten, die du machen musst, um den Zauber zu wirken, auswendig zu lernen: mindestens 1 Minute pro Zauberspruchstufe für jeden Zauber auf deiner Liste.
Zauberwirkerfähigkeit
Intelligenz ist deine Zauberwirkerfähigkeit für deine Magierzauber, da du deine Zauber durch dediziertes Studium und Auswendiglernen lernst. Du verwendest deine Intelligenz, wenn ein Zauber sich auf deine Zauberwirkerfähigkeit bezieht. Außerdem verwendest du deinen Intelligenzmodifikator, wenn du den Rettungswurf-WK für einen Magierzauber festlegst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffswurf damit machst.
Zauber-Rettungswurf-WK = 8 + dein Fertigkeitsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Zauber-Angriffsmudifier = dein Fertigkeitsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Ritueller Zauber
Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn dieser Zauber das Ritual-Tag hat und du den Zauber in deinem Zauberbuch hast. Du musst den Zauber nicht vorbereitet haben.
Zauberfokus
Du kannst einen arkanen Fokus (siehe den Abschnitt Abenteuerausrüstung) als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
Lernen von Zaubern der 1. Stufe und höher
Jedes Mal, wenn du eine Magierstufe erhältst, kannst du zwei Magierzauber deiner Wahl kostenlos zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Jeder dieser Zauber muss eine Stufe haben, für die du Zauberslots hast, wie in der Magier-Tabelle gezeigt. Auf deinen Abenteuern kannst du andere Zauber finden, die du zu deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe die Seitenleiste "Dein Zauberbuch").
DEIN ZAUBERBUCH
Die Zauber, die du deinem Zauberbuch hinzufügst, wenn du Stufen erhältst, spiegeln die arkane Forschung wider, die du selbst betreibst, sowie die intellektuellen Durchbrüche, die du über die Natur des Multiversums hattest. Du könntest auf deinen Abenteuern andere Zauber finden. Du könntest zum Beispiel einen Zauber auf einer Schriftrolle in der Truhe eines bösen Zauberers finden oder in einem verstaubten Band in einer alten Bibliothek.
Ein Zauber in das Buch kopieren. Wenn du einen Magierzauber der 1. Stufe oder höher findest, kannst du ihn zu deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn er eine Zauberspruchstufe hat, die du vorbereiten kannst, und wenn du dir die Zeit nehmen kannst, ihn zu entschlüsseln und abzuschreiben.
Das Kopieren dieses Zaubers in dein Zauberbuch umfasst das Reproduzieren der grundlegenden Form des Zaubers und das Entschlüsseln des einzigartigen Notationssystems, das vom Zauberer verwendet wurde, der ihn geschrieben hat. Du musst den Zauber üben, bis du die für ihn erforderlichen Laute oder Gesten verstehst, und ihn dann in dein Zauberbuch mit deiner eigenen Notation transkribieren.
Für jede Stufe des Zaubers dauert der Prozess 2 Stunden und kostet 50 GM. Die Kosten repräsentieren die Materialkomponenten, die du beim Experimentieren mit dem Zauber verbrauchst, um ihn zu beherrschen, sowie die feinen Tinten, die du benötigst, um ihn aufzuzeichnen. Sobald du diese Zeit und dieses Geld ausgegeben hast, kannst du den Zauber genau wie deine anderen Zauber vorbereiten.
Das Ersetzen des Buches. Du kannst einen Zauber aus deinem eigenen Zauberbuch in ein anderes Buch kopieren – zum Beispiel, wenn du eine Sicherheitskopie deines Zauberbuches machen möchtest. Dies ist genau wie das Kopieren eines neuen Zaubers in dein Zauberbuch, aber schneller und einfacher, da du deine eigene Notation verstehst und bereits weißt, wie du den Zauber wirken kannst. Du musst nur 1 Stunde und 10 GM für jede Stufe des kopierten Zaubers ausgeben.
Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du das gleiche Verfahren verwenden, um die Zauber zu transkribieren, die du vorbereitet hast, in ein neues Zauberbuch. Das Auffüllen des restlichen Teils deines Zauberbuchs erfordert, dass du neue Zauber findest, um dies zu tun, wie normal. Aus diesem Grund bewahren viele Magier Sicherheitskopien ihrer Zauberbücher an einem sicheren Ort auf.
Das Aussehen des Buches. Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubern, mit eigenen dekorativen Verzierungen und Randnotizen. Es könnte ein einfacher, funktionaler Ledereinband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, ein fein gebundenes, vergoldetes Buch, das du in einer alten Bibliothek gefunden hast, oder sogar eine lose Sammlung von Notizen, die du zusammengesammelt hast, nachdem du dein vorheriges Zauberbuch bei einem Missgeschick verloren hast.
Arkane Erholung
Du hast gelernt, etwas von deiner magischen Energie wiederzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal am Tag, wenn du eine kurze Ruhepause beendest, kannst du verbrauchte Zauberslots auswählen, die du wiederherstellen möchtest. Die Zauberslots können eine kombinierte Stufe haben, die gleich oder kleiner als die Hälfte deiner Magierstufe ist (aufgerundet), und keiner der Slots kann Stufe 6 oder höher sein.
Zum Beispiel, wenn du ein Magier der 4. Stufe bist, kannst du bis zu zwei Stufen an Zauberslots wiederherstellen. Du kannst entweder einen Zauberslot der 2. Stufe oder zwei Zauberslots der 1. Stufe wiederherstellen.
Arkane Tradition
Wenn du die 2. Stufe erreichst, wählst du eine arkane Tradition und formst deine magische Praxis durch eine der acht Schulen: Abjuration, Beschwörung, Wahrsagung, Verzauberung, Evozierung, Illusion, Nekromantie oder Verwandlung. Die Schule der Evozierung wird am Ende der Klassenbeschreibung detailliert beschrieben, und es gibt weitere Auswahlmöglichkeiten in anderen Quellen.
Deine Wahl gewährt dir Fähigkeiten auf der 2. Stufe und wiederum auf der 6., 10. und 14. Stufe.
Verbesserung der Fähigkeiten
Wenn du die 4. Stufe erreichst, und dann wieder die 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um jeweils 1 erhöhen. Wie üblich kannst du einen Fähigkeitswert nicht über 20 erhöhen, wenn du diese Fähigkeit verwendest.
Mit der optionalen Regel für Talente kannst du darauf verzichten, dieses Merkmal zu nehmen, um stattdessen ein Talent deiner Wahl zu nehmen.
Zauberkunde
Auf der 18. Stufe hast du eine solche Beherrschung über bestimmte Zaubersprüche erreicht, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle einen Magierzauber der 1. Stufe und einen Magierzauber der 2. Stufe aus, die in deinem Zauberbuch sind. Du kannst diese Zaubersprüche auf ihrer niedrigsten Stufe wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen, wenn du sie vorbereitet hast. Wenn du einen der beiden Zauber auf höherer Stufe wirken möchtest, musst du wie normal einen Zauberslot verwenden.
Indem du 8 Stunden lang studierst, kannst du einen oder beide der Zaubersprüche, die du gewählt hast, gegen andere Zauber derselben Stufen austauschen.
Signaturzauber
Wenn du die 20. Stufe erreichst, erlangst du die Beherrschung über zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle zwei 3. Stufe Magierzauber in deinem Zauberbuch als deine Signaturzauber aus. Du hast diese Zaubersprüche immer vorbereitet, sie zählen nicht gegen die Anzahl der von dir vorbereiteten Zaubersprüche, und du kannst jeden von ihnen einmal auf 3. Stufe wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Wenn du dies tust, kannst du dies nicht erneut tun, bis du eine kurze oder lange Ruhepause beendet hast.
Wenn du einen der beiden Zauber auf höherer Stufe wirken möchtest, musst du wie normal einen Zauberslot verwenden.
Unterklassen & Spielweisen
Die Arkane Traditionen sind feste Bestandteile des Studiums der Zauberkunst und bilden verschiedene Spezialisierungen innerhalb der Magie ab. Hier sind die verschiedenen Arkane Traditionen, die in den Welten von D&D weit verbreitet sind:
Schule der Abjuration
Die Schule der Abjuration betont Magie, die blockiert, verbannet oder schützt. Kritiker dieser Schule sagen, dass ihre Tradition darin besteht, zu verweigern, zu negieren, anstatt positiv zu behaupten. Du verstehst jedoch, dass das Beenden schädlicher Effekte, der Schutz der Schwachen und die Vertreibung böser Einflüsse alles andere als eine philosophische Leere sind. Es ist eine stolze und respektierte Berufung.
Schule der Beschwörung
Als Beschwörer bevorzugst du Zauber, die Gegenstände und Kreaturen aus dem Nichts hervorbringen. Du kannst wogende Wolken aus tötendem Nebel herbeizaubern oder Kreaturen von anderswo herbeirufen, um in deinem Namen zu kämpfen. Mit zunehmender Meisterschaft lernst du Zaubersprüche des Transportes und kannst dich selbst über weite Entfernungen teleportieren, sogar zu anderen Ebenen der Existenz, in einem Augenblick.
Schule der Wahrsagung
Der Rat eines Wahrsagers wird sowohl von Königen als auch von Gemeinen gesucht, denn alle suchen ein klareres Verständnis der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Als Wahrsager strebst du danach, die Schleier von Raum, Zeit und Bewusstsein zu trennen, damit du klar sehen kannst. Du arbeitest daran, Zaubersprüche der Unterscheidung, der Fernsicht, des übernatürlichen Wissens und der Voraussicht zu beherrschen.
Schule der Verzauberung
Als Mitglied der Schule der Verzauberung hast du deine Fähigkeit verfeinert, andere Menschen und Monster magisch zu faszinieren und zu betören. Einige Verzauberer sind Friedensstifter, die die Gewalttätigen verzaubern, um ihre Waffen niederzulegen, und die Grausamen bezaubern, um Gnade zu zeigen. Andere sind Tyrannen, die die Unwilligen magisch in ihre Dienste binden. Die meisten Verzauberer befinden sich irgendwo dazwischen.
Schule der Evozierung
Du konzentrierst dich auf Magie, die mächtige elementare Effekte wie bittere Kälte, sengende Flammen, rollenden Donner, knisternde Blitze und brennende Säure erzeugt. Einige Evozierer finden Beschäftigung in Militärverbänden und dienen als Artillerie, um Feindesarmeen aus der Ferne zu sprengen. Andere nutzen ihre spektakuläre Kraft, um die Schwachen zu schützen, während einige ihren eigenen Gewinn als Banditen, Abenteurer oder aufstrebende Tyrannen suchen.
Schule der Illusion
Du konzentrierst dich auf Studien der Magie, die die Sinne blendet, den Verstand verwirrt und selbst die weisesten Menschen täuscht. Deine Magie ist subtil, aber die Illusionen, die dein scharfer Verstand erschafft, lassen das Unmögliche real erscheinen. Einige Illusionisten - einschließlich vieler Gnom-Magier - sind gutmütige Spaßmacher, die ihre Zauber nutzen, um zu unterhalten. Andere sind sinisterere Meister der Täuschung, die ihre Illusionen nutzen, um andere zu erschrecken und zu betrügen, um ihren eigenen Nutzen zu erlangen.
Schule der Nekromantie
Die Schule der Nekromantie erforscht die kosmischen Kräfte des Lebens, des Todes und des Untodes. Während du dich in dieser Tradition weiterbildest, lernst du, die Energie zu manipulieren, die alle lebenden Dinge belebt. Im Laufe der Zeit lernst du, die Lebenskraft aus einer Kreatur zu saugen, während deine Magie ihren Körper zerstört, und diese vitale Energie in magische Kraft umzuwandeln, die du manipulieren kannst.
Schule der Verwandlung
Du bist ein Schüler von Zaubersprüchen, die Energie und Materie verändern. Für dich ist die Welt keine feste Sache, sondern äußerst veränderlich, und du freust dich darüber, ein Agent des Wandels zu sein. Du handhabst das rohe Material der Schöpfung und lernst, sowohl physische Formen als auch mentale Eigenschaften zu verändern. Deine Magie gibt dir die Werkzeuge, um ein Schmied auf dem Amboss der Realität zu werden.
Kriegsmagie
Eine Vielzahl von arkanen Hochschulen hat sich darauf spezialisiert, Magier für den Krieg auszubilden. Die Tradition der Kriegsmagie verbindet Prinzipien der Evozierung und der Abjuration, anstatt sich auf eine dieser Schulen zu spezialisieren. Sie lehrt Techniken, die die Zauber eines Zauberers stärken, bietet aber auch Methoden, um die eigenen Verteidigungen der Zauberer zu stärken.
Anhänger dieser Tradition werden als Kriegsmagier bezeichnet. Sie sehen ihre Magie sowohl als Waffe als auch als Rüstung, als Ressource, die jedem Stück Stahl überlegen ist. Kriegsmagier handeln schnell im Kampf, nutzen ihre Zauber, um taktische Kontrolle über eine Situation zu erlangen. Ihre Zauber schlagen hart zu, während ihre defensiven Fähigkeiten die Versuche ihrer Gegner vereiteln, zurückzuschlagen. Kriegsmagier sind auch geschickt darin, die magische Energie anderer Zauberer gegen sie zu wenden.