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Sorcerer

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Klassen

Sorcerer

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Was ist ein Sorcerer/Zauberer?

Mit blitzenden goldenen Augen streckt eine Menschin ihre Hand aus und entfesselt das Drachenfeuer, das in ihren Adern brennt. Während ein Inferno um ihre Feinde wütet, breiten sich ledrige Flügel von ihrem Rücken aus, und sie erhebt sich in die Luft.

Langes Haar, vom heraufbeschworenen Wind geweht, ein Halbelf breitet seine Arme aus und wirft den Kopf zurück. Für einen kurzen Moment vom Boden gehoben, brandet eine Woge von Magie in ihm hoch, durch ihn hindurch und aus ihm heraus in einer mächtigen Blitzexplosion.

Hinter einem Stalagmiten in die Knie gegangen, zeigt eine Halbling auf ein heranstürmendes Troglodyt. Ein Feuerstoß schießt aus ihrem Finger, um das Geschöpf zu treffen. Mit einem Grinsen duckt sie sich wieder hinter der Felsformation, sich nicht bewusst, dass ihre wilde Magie ihre Haut hellblau gefärbt hat.

Zauberer tragen ein magisches Erbe in sich, das ihnen durch eine exotische Blutlinie, einen fremdartigen Einfluss oder die Exposition gegenüber unbekannten kosmischen Kräften verliehen wurde. Man kann die Zauberkunst nicht studieren, so wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Niemand wählt die Zauberei; die Macht wählt den Zauberer aus.


Ursprüngliche Magie

Magie ist Teil eines jeden Zauberers und durchdringt Körper, Geist und Seele mit einer latenten Kraft, die darauf wartet, erschlossen zu werden. Einige Zauberer nutzen Magie, die aus einer alten Blutlinie stammt und mit der Magie von Drachen durchtränkt ist. Andere tragen eine rohe, unkontrollierte Magie in sich, einen chaotischen Sturm, der sich auf unerwartete Weise manifestiert.

Das Auftreten von zauberhaften Kräften ist wild unvorhersehbar. Einige drakonische Blutlinien produzieren genau einen Zauberer in jeder Generation, aber in anderen Abstammungslinien ist jeder einzelne ein Zauberer. Die Talente der Zauberei treten meistens als offensichtliche Zufälle auf. Einige Zauberer können den Ursprung ihrer Macht nicht benennen, während andere ihn auf seltsame Ereignisse in ihrem eigenen Leben zurückführen. Die Berührung eines Dämons, der Segen einer Dryade bei der Geburt eines Babys oder ein Schluck Wasser aus einer mysteriösen Quelle könnten das Geschenk der Zauberei entfachen. Ebenso könnte das Geschenk eines Gottes der Magie, die Exposition gegenüber den elementaren Kräften der Inneren Ebenen oder das wahnsinnige Chaos von Limbo, oder ein Blick in die inneren Abläufe der Realität den Funken der Zauberei entfachen.

Zauberer haben keine Verwendung für die Zauberbücher und alten Schriften der Zauberlore, auf die sich Zauberer verlassen, noch sind sie auf einen Patron angewiesen, um ihre Zauber zu gewähren, wie es Hexenmeister tun. Indem sie lernen, ihre eigene angeborene Magie zu bändigen und zu kanalisieren, können sie neue und erstaunliche Möglichkeiten entdecken, diese Kraft zu entfesseln.


Unerklärliche Kräfte

Zauberer sind selten in der Welt, und es ist ungewöhnlich, einen Zauberer zu finden, der nicht auf die eine oder andere Weise am Abenteuerleben beteiligt ist. Menschen mit magischer Kraft, die in ihren Adern brodelt, entdecken bald, dass die Kraft nicht ruhig bleiben will. Die Magie eines Zauberers möchte eingesetzt werden, und sie hat die Tendenz, auf unvorhersehbare Weise auszubrechen, wenn sie nicht gerufen wird.

Zauberer haben oft obskure oder eigenwillige Motivationen, die sie zum Abenteuer treiben. Einige suchen ein besseres Verständnis für die magische Kraft, die sie durchdringt, oder die Antwort auf das Geheimnis ihrer Herkunft. Andere hoffen, einen Weg zu finden, sie loszuwerden, oder ihr volles Potenzial zu entfesseln. Was auch immer ihre Ziele sind, Zauberer sind für eine Abenteurergruppe genauso nützlich wie Zauberer, die einen vergleichsweise geringeren Umfang ihres magischen Wissens durch enorme Flexibilität bei der Verwendung der ihnen bekannten Zauber ausgleichen.


Erschaffung eines Zauberers

Die wichtigste Frage, die es bei der Erschaffung deines Zauberers zu bedenken gilt, ist die Herkunft deiner Macht. Als Startcharakter wählst du eine Herkunft, die mit einer drakonischen Blutlinie oder dem Einfluss wilder Magie verbunden ist, aber die genaue Quelle deiner Macht liegt bei dir. Ist es ein Familienfluch, der von fernen Vorfahren auf dich übertragen wurde? Oder hat dich ein außergewöhnliches Ereignis mit angeborener Magie gesegnet, aber vielleicht auch vernarbt?

Wie fühlst du dich über die magische Kraft, die durch dich fließt? Akzeptierst du sie, versuchst du, sie zu beherrschen, oder erfreust du dich an ihrer unberechenbaren Natur? Ist es ein Segen oder ein Fluch? Hast du danach gesucht, oder hat es dich gefunden? Hattest du die Möglichkeit, es abzulehnen, und wünschst du dir das jetzt? Was beabsichtigst du damit zu tun? Vielleicht hast du das Gefühl, dass dir diese Kraft für einen erhabenen Zweck gegeben wurde. Oder du könntest entscheiden, dass die Kraft dir das Recht gibt, zu tun, was du willst, zu nehmen, was du willst, von denen, die solche Macht nicht haben. Vielleicht verbindet dich deine Kraft mit einer mächtigen Person in der Welt - dem Feenwesen, das dich bei deiner Geburt gesegnet hat, dem Drachen, der einen Tropfen seines Blutes in deine Adern gelegt hat, dem Lich, der dich als Experiment erschaffen hat, oder der Gottheit, die dich dazu erwählt hat, diese Kraft zu


Klassen Features

Als Zauberkundiger erlangst du die folgenden Klassenmerkmale.

Trefferpunkte

Trefferpunkte: 1W6 pro Zauberkundigenstufe

Trefferpunkte bei 1. Stufe: 6 + dein Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte bei höheren Stufen: 1W6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Zauberkundigenstufe nach der 1. Stufe


Fertigkeiten

Rüstung: Keine

Waffen: Dolche, Wurfdolche, Schleudern, Stabwaffen, leichte Armbrüste

Werkzeuge: Keine

Rettungswürfe: Konstitution, Charisma

Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Täuschung, Einsicht, Einschüchterung, Überredung und Religion


Ausrüstung

Du startest mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

(a) eine leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe

(a) eine Komponententasche oder (b) ein arkaner Fokus

(a) ein Dungeoneering-Pack oder (b) ein Erforscher-Pack

Zwei Dolche


Zauber

Ein Ereignis in deiner Vergangenheit, oder im Leben eines Elternteils oder Vorfahren, hat einen unauslöschlichen Eindruck bei dir hinterlassen und dich mit arkaner Magie erfüllt. Diese Quelle der Magie, welcher auch immer ihre Ursache ist, befeuert deine Zauber. Siehe Zauberei-Regeln für die allgemeinen Regeln der Zauberei und die Zauberliste für Zauber des Zauberkundigen.


Zaubertricks

Auf der 1. Stufe kennst du vier Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberkundigen-Zauberliste. Du lernst weitere Zauberkundigen-Zaubertricks höherer Stufen, wie in der Tabelle Zauberkundiger aufgeführt.


Zauberplätze

Die Zauberkundigen-Tabelle zeigt, wie viele Zauberslots du hast, um deine Zauberkundigen-Zauber der 1. Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Zauberkundigen-Zauber zu wirken, musst du einen Slot der Zauberstufe oder höher aufwenden. Du regenerierst alle verbrauchten Zauberslots, wenn du eine lange Ruhepause beendest.

Zum Beispiel, wenn du den Zauber "Brennende Hände" der 1. Stufe kennst und einen Zauberplatz der 1. und der 2. Stufe zur Verfügung hast, kannst du "Brennende Hände" mit einem der beiden Slots wirken.


Bekannte Zauber ab der 1. Stufe

Du kennst zwei Zauber der 1. Stufe deiner Wahl aus der Zauberkundigen-Zauberliste.

Die Zauber-Bekannt-Tabelle der Zauberkundigen-Tabelle zeigt, wann du weitere Zauberkundigen-Zauber deiner Wahl lernst. Jeder dieser Zauber muss eine Stufe haben, für die du Zauberslots besitzt. Wenn du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Klasse erreichst, kannst du einen neuen Zauber der 1. oder 2. Stufe lernen.

Zusätzlich, wenn du einen Level in dieser Klasse erhältst, kannst du einen der Zauberkundigen-Zauber, die du kennst, wählen und ihn durch einen anderen Zauber aus der Zauberkundigen-Zauberliste ersetzen, der ebenfalls eine Stufe haben muss, für die du Zauberslots besitzt.


Zauberfähigkeit

Charisma ist deine Zauberfähigkeit für deine Zauberkundigen-Zauber, da die Kraft deiner Magie von deiner Fähigkeit abhängt, deinen Willen in die Welt zu projizieren. Du verwendest dein Charisma, wenn ein Zauber auf deine Zauberfähigkeit verweist. Außerdem verwendest du deinen Charisma-Modifikator, wenn du den Rettungswurf-DC für einen Zauberkundigen-Zauber festlegst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffswurf damit machst.

Zauber-Rettungswurf-DC = 8 + dein Fähigkeitsbonus + dein Charisma-Modifikator

Zauber-Angriffsmodifikator = dein Fähigkeitsbonus + dein Charisma-Modifikator


Zauberfokus

Du kannst einen arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Zauberkundigen-Zauber verwenden.


Zauberkundige Abstammung

Wähle eine zauberkundige Abstammung, die die Quelle deiner angeborenen magischen Kraft beschreibt: Drachenblutlinie, die am Ende der Klassenbeschreibung detailliert beschrieben ist, oder eine aus einer anderen Quelle.

Deine Wahl gewährt dir Merkmale, wenn du sie auf der 1. Stufe wählst und erneut auf der 6., 14. und 18. Stufe.


Quelle der Magie

Auf der 2. Stufe greifst du auf eine tiefe Quelle der Magie in dir zurück. Diese Quelle wird durch Zaubertricks repräsentiert, die es dir erlauben, eine Vielzahl magischer Effekte zu erzeugen.


Zaubertricks

Du hast 2 Zaubertricks, und du bekommst mehr, wenn du höhere Stufen erreichst, wie in der Tabelle Zauberkundiger gezeigt. Du kannst niemals mehr Zaubertricks haben, als in der Tabelle für deine Stufe gezeigt wird. Du bekommst alle verbrauchten Zaubertricks zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.


Flexible Gießerei

Du kannst deine Zaubertricks verwenden, um zusätzliche Zauberslots zu erhalten oder Zauberslots zu opfern, um zusätzliche Zaubertricks zu erhalten. Du lernst weitere Möglichkeiten, deine Zaubertricks zu verwenden, wenn du höhere Stufen erreichst.

Zauberslots erzeugen. Du kannst unverbrauchte Zaubertricks in einen Zauberslot umwandeln, als Bonusaktion während deines Zuges. Die Tabelle zum Erstellen von Zauberslots zeigt die Kosten für die Erstellung eines Zauberslots einer bestimmten Stufe. Du kannst Zauberslots erstellen, die nicht höher als der 5. Grad sind.

Jeder mit diesem Merkmal erstellte Zauberslot verschwindet, wenn du eine lange Ruhepause beendest.


Zaubertricks konvertieren

Als Bonusaktion während deines Zuges kannst du einen Zauberplatz ausgeben und eine Anzahl von Zaubertricks erhalten, die der Stufe des Platzes entspricht.


Metamagie

Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verzerren, um deinen Bedürfnissen gerecht zu werden. Du erhältst zwei der folgenden Metamagie-Optionen deiner Wahl. Du erhältst eine weitere auf der 10. und 17. Stufe.

Du kannst nur eine Metamagie-Option auf einen Zauber anwenden, wenn du ihn wirkst, es sei denn, es ist anders angegeben.

  • Sorgsamer Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf zu machen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Kraft des Zaubers schützen. Dazu gibst du 1 Zaubertrick aus und wählst eine Anzahl dieser Kreaturen bis zu deinem Charismamodifikator (mindestens eine Kreatur). Eine gewählte Kreatur besteht automatisch ihren Rettungswurf gegen den Zauber.
  • Ferner Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 5 Fuß oder mehr hat, kannst du 1 Zaubertrick ausgeben, um die Reichweite des Zaubers zu verdoppeln.

Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von Berührung hat, kannst du 1 Zaubertrick ausgeben, um die Reichweite des Zaubers auf 30 Fuß zu erhöhen.

  • Ermächtigter Zauber. Wenn du Schaden für einen Zauber würfelst, kannst du 1 Zaubertrick ausgeben, um eine Anzahl der Schadenswürfel bis zu deinem Charismamodifikator (mindestens einen) erneut zu würfeln. Du musst die neuen Würfe verwenden.

Du kannst Ermächtigten Zauber verwenden, auch wenn du während des Wirkens des Zaubers bereits eine andere Metamagie-Option verwendet hast.

  • Verlängerter Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Dauer von 1 Minute oder länger hat, kannst du 1 Zaubertrick ausgeben, um seine Dauer zu verdoppeln, auf eine maximale Dauer von 24 Stunden.
  • Erhöhter Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur zwingt, einen Rettungswurf zu machen, um seine Auswirkungen zu widerstehen, kannst du 3 Zaubertricks ausgeben, um einem Ziel des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf gegen den Zauber einen Nachteil zu geben.
  • Beschleunigter Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkzeit von 1 Aktion hat, kannst du 2 Zaubertricks ausgeben, um die Wirkzeit für dieses Wirken auf 1 Bonusaktion zu ändern.
  • Subtiler Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubertrick ausgeben, um ihn ohne somatische oder verbale Komponenten zu wirken.
  • Zwillingszauber. Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat und keine Selbstreichweite hat, kannst du eine Anzahl von Zaubertricks ausgeben, die der Stufe des Zaubers entspricht, um eine zweite Kreatur im Bereich mit demselben Zauber zu belegen (1 Zaubertrick, wenn der Zauber ein Zaubertrick ist).


Um berechtigt zu sein, muss ein Zauber unfähig sein, mehr als eine Kreatur auf der aktuellen Stufe des Zaubers als Ziel zu haben. Zum Beispiel sind Magische Geschosse und Brennender Strahl nicht berechtigt, aber Strahl des Frostes und Chromatische Kugel sind es.


Verbesserung des Attributs

Wenn du die 4. Stufe erreichst und dann wieder die 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du ein Attribut deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Attribute deiner Wahl um jeweils 1 erhöhen. Wie üblich kannst du mit diesem Merkmal ein Attribut nicht über 20 erhöhen.

Mit der optionalen Regel für Talente kannst du dieses Merkmal aufgeben, um stattdessen ein Talent deiner Wahl zu erhalten.


Zauberhafte Regeneration

Auf der 20. Stufe regenerierst du 4 verbrauchte Zaubertricks, immer wenn du eine kurze Ruhepause beendest.


Unterklassen & Spielweisen

Zauberer Ursprünge

Unterschiedliche Zauberer beanspruchen unterschiedliche Ursprünge für ihre angeborene Magie. Obwohl viele Variationen existieren, fallen die meisten dieser Ursprünge in zwei Kategorien: eine drakonische Blutlinie und wilde Magie. Wähle die drakonische Blutlinie unten oder eine aus einer anderen Quelle.


Göttliche Seele

Manchmal stammt der Funke der Magie, der einen Zauberer antreibt, aus einer göttlichen Quelle, die in der Seele glimmt. Eine solche gesegnete Seele zu haben, ist ein Zeichen dafür, dass deine angeborene Magie aus einer entfernten, aber mächtigen familiären Verbindung zu einem göttlichen Wesen stammt. Vielleicht war dein Vorfahre ein Engel, der in einen Sterblichen verwandelt und entsandt wurde, um im Namen eines Gottes zu kämpfen. Oder deine Geburt könnte mit einer alten Prophezeiung übereinstimmen, die dich als Diener der Götter oder als auserwähltes Gefäß göttlicher Magie kennzeichnet.

Eine göttliche Seele mit einer natürlichen Anziehungskraft wird von einigen religiösen Hierarchien als Bedrohung angesehen. Als Außenseiter, der heilige Kraft befehligt, kann eine göttliche Seele eine bestehende Ordnung untergraben, indem sie eine direkte Verbindung zum Göttlichen beansprucht.

In einigen Kulturen dürfen nur diejenigen, die die Macht einer göttlichen Seele für sich beanspruchen können, religiöse Macht befehlen. In diesen Ländern werden geistliche Positionen von wenigen Blutlinien dominiert und über Generationen hinweg bewahrt.


Drakonische Blutlinie

Deine angeborene Magie stammt aus drakonischer Magie, die mit deinem Blut oder dem deiner Vorfahren vermischt wurde. Meistens verfolgen Zauberer mit diesem Ursprung ihre Abstammung bis zu einem mächtigen Zauberer aus der Antike zurück, der einen Pakt mit einem Drachen geschlossen hat oder möglicherweise einen Drachen als Elternteil beanspruchen konnte. Einige dieser Blutlinien sind in der Welt gut etabliert, aber die meisten sind obskur. Ein beliebiger Zauberer könnte der erste einer neuen Blutlinie sein, als Ergebnis eines Pakts oder einer anderen außergewöhnlichen Umstände.


Schattenmagie

Du bist eine Kreatur des Schattens, denn deine angeborene Magie kommt direkt aus dem Schattenfell selbst. Du könntest deine Abstammung auf eine Entität von diesem Ort zurückführen, oder vielleicht wurdest du von seiner finsteren Energie beeinflusst und von ihr verwandelt.

Die Kraft der Schattenmagie wirft einen seltsamen Schleier über deine physische Präsenz. Der Lebensfunke, der dich am Leben hält, wird gedämpft, als ob er gegen die dunkle Energie kämpft, die deine Seele durchdringt. Du kannst dich optional aus der Schattenzauberer-Eigenarten-Tabelle bedienen oder auf ihr würfeln, um eine Eigenart für deinen Charakter zu erschaffen.


Sturmzauberei

Deine angeborene Magie stammt aus der Macht des elementaren Windes. Viele mit dieser Kraft können ihre Magie auf ein Nahtoderlebnis zurückführen, das durch den Großen Regen verursacht wurde, aber vielleicht wurdest du während eines heulenden Sturms geboren, der so mächtig war, dass die Leute noch immer Geschichten darüber erzählen, oder deine Abstammung könnte den Einfluss mächtiger Luftwesen wie Dschinn einschließen. Was auch immer der Fall ist, die Magie des Sturms durchdringt dein Wesen.

Sturmzauberer sind unverzichtbare Mitglieder der Besatzung eines Schiffes. Ihre Magie ermöglicht es ihnen, Kontrolle über Wind und Wetter in ihrer unmittelbaren Umgebung auszuüben. Ihre Fähigkeiten erweisen sich auch als nützlich, um Angriffe von Sahuagin, Piraten und anderen maritimen Bedrohungen abzuwehren.


Wilde Magie

Deine angeborene Magie stammt aus den Kräften des Chaos, die der Ordnung der Schöpfung zugrunde liegen. Du könntest der Exposition gegenüber roher Magie ausgesetzt gewesen sein, vielleicht durch ein planares Portal, das nach Limbo, den Elementarebenen oder der Fernen Sphäre führt. Vielleicht wurdest du von einem Feenwesen gesegnet oder von einem Dämon gezeichnet. Oder deine Magie könnte ein Zufall deiner Geburt sein, ohne ersichtliche Ursache. Wie auch immer es dazu gekommen ist, diese Magie brodelt in dir, wartend auf jeden Ausgang.