Druide
Aus Rahasia Wiki
Druide |
Was ist ein Druide?
Hoch einen knorrigen Stab mit Stechpalmen umkränzt haltend, ruft ein Elf die Wut des Sturms herbei und lässt explosive Blitze herabfahren, um die Fackel tragenden Orks zu treffen, die ihren Wald bedrohen.
Auf einem hohen Baumzweig außer Sichtweite kauert ein Mensch in Gestalt eines Leoparden und beobachtet den seltsamen Bau eines Tempels des Bösen Elementarlufts im Dschungel, wobei er die Aktivitäten der Kultisten genau im Auge behält.
Mit einem Schwert aus reinem Feuer schwingend, stürzt sich ein Halbelf in eine Masse von Skelettsoldaten, zerstörend die unnatürliche Magie, die den widerwärtigen Kreaturen die spöttische Ähnlichkeit des Lebens verleiht.
Ob sie die elementaren Kräfte der Natur herbeirufen oder die Kreaturen der Tierwelt nachahmen, Druiden verkörpern die Widerstandsfähigkeit, List und Wut der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über die Natur. Stattdessen sehen sie sich als Erweiterungen des unbeugsamen Willens der Natur.
Die Macht der Natur
Druiden verehren die Natur über alles und erhalten ihre Zauber und andere magische Kräfte entweder von der Natur selbst oder von einer Naturgottheit. Viele Druiden streben eine mystische Spiritualität an, die sich auf die transzendente Vereinigung mit der Natur konzentriert, anstatt einer göttlichen Entität zu dienen, während andere Göttern der wilden Natur, Tiere oder elementaren Kräften dienen. Die alten druidischen Traditionen werden manchmal als das Alte Glaubensbekenntnis bezeichnet, im Gegensatz zur Verehrung von Göttern in Tempeln und Schreinen.
Die Zauber der Druiden sind auf die Natur und Tiere ausgerichtet – die Kraft von Zahn und Klaue, von Sonne und Mond, von Feuer und Sturm. Druiden erlangen auch die Fähigkeit, Tierformen anzunehmen, und einige Druiden widmen sich sogar einem besonderen Studium dieser Praxis, bis zu dem Punkt, an dem sie die Tierform ihrer natürlichen Form vorziehen.
Das Gleichgewicht bewahren
Für Druiden existiert die Natur in einem prekären Gleichgewicht. Die vier Elemente, die eine Welt ausmachen – Luft, Erde, Feuer und Wasser – müssen im Gleichgewicht bleiben. Wenn eines der Elemente Macht über die anderen gewinnen würde, könnte die Welt zerstört werden, in eine der elementaren Ebenen gezogen und in ihre Bestandteile zerlegt werden. Deshalb bekämpfen Druiden Kulte des Elementaren Bösen und andere, die ein Element zu Lasten anderer fördern.
Druiden sind auch besorgt um das empfindliche ökologische Gleichgewicht, das Pflanzen- und Tierleben erhält, und die Notwendigkeit, dass Menschen im Einklang mit der Natur leben, nicht in Opposition dazu. Druiden akzeptieren das Grausame in der Natur, und sie hassen das Unnatürliche, einschließlich Aberrationen (wie Beholder und Gedankenschinder) und Untote (wie Zombies und Vampire). Druiden führen manchmal Raids gegen solche Kreaturen durch, insbesondere wenn die Monster in das Gebiet der Druiden eindringen.
Druiden werden oft dabei gefunden, heilige Stätten zu bewachen oder Regionen unberührter Natur zu überwachen. Aber wenn eine bedeutende Gefahr entsteht, die das Gleichgewicht der Natur oder die von ihnen geschützten Länder bedroht, übernehmen Druiden eine aktivere Rolle im Kampf gegen die Bedrohung, als Abenteurer.
Die Erschaffung eines Druiden
Beim Erstellen eines Druiden sollten Sie sich fragen, warum Ihr Charakter eine so enge Bindung zur Natur hat. Vielleicht lebt Ihr Charakter in einer Gesellschaft, in der das Alte Glaubensbekenntnis noch immer gedeiht, oder wurde von einem Druiden aufgezogen, nachdem er in den Tiefen eines Waldes ausgesetzt worden war. Vielleicht hatte Ihr Charakter eine dramatische Begegnung mit den Geistern der Natur, stand einem Riesenalbatros oder einem Schreckenswolf gegenüber und überlebte die Erfahrung. Vielleicht wurde Ihr Charakter während eines epischen Sturms oder eines Vulkanausbruchs geboren, was als Zeichen interpretiert wurde, dass das Werden eines Druiden Teil des Schicksals Ihres Charakters war.
Waren Sie schon immer als Abenteurer Teil Ihres druidischen Rufes, oder haben Sie zunächst Zeit als Hüter eines heiligen Hains oder einer Quelle verbracht? Vielleicht wurde Ihre Heimat von bösem Unrat verunreinigt, und Sie haben ein abenteuerliches Leben in der Hoffnung auf ein neues Zuhause oder einen neuen Zweck aufgenommen.
Heilige Pflanzen und Hölzer
Ein Druide hält bestimmte Pflanzen für heilig, insbesondere Erle, Esche, Birke, Holunder, Hasel, Stechpalme, Wacholder, Mistel, Eiche, Eberesche, Weide und Eibe. Druiden verwenden solche Pflanzen oft als Teil ihres Zauberfokus, indem sie Eichen- oder Eibenlängen oder Mistelzweige einbeziehen.
Ebenso verwendet ein Druide solche Hölzer, um andere Gegenstände herzustellen, wie Waffen und Schilde. Eibe wird mit Tod und Wiedergeburt in Verbindung gebracht, daher könnten Waffenstiele für Krummsäbel oder Sicheln daraus gefertigt werden. Esche steht für das Leben und Eiche für die Stärke. Diese Hölzer eignen sich hervorragend als Stiele oder ganze Waffen, wie Keulen oder Stäbe, sowie als Schilde. Erle wird mit Luft in Verbindung gebracht und könnte für Wurfwaffen wie Darts oder Speere verwendet werden.
Druiden aus Regionen, die nicht über die hier beschriebenen Pflanzen verfügen, haben andere Pflanzen für ähnliche Zwecke ausgewählt. Beispielsweise könnte ein Druide einer Wüstenregion den Yucca-Baum und Kaktuspflanzen schätzen.
Druiden und die Götter
Einige Druiden verehren die Kräfte der Natur selbst, aber die meisten Druiden sind einem der vielen Naturgottheiten, die im Multiversum verehrt werden, zugewandt (die Listen der Götter im Anhang B enthalten viele solcher Gottheiten). Die Verehrung dieser Gottheiten wird oft als eine ältere Tradition angesehen als die Glaubensbekenntnisse von Klerikern und städtischen Bevölkerungen. In der Welt von Greyhawk wird der druidische Glaube tatsächlich das Alte Glaubensbekenntnis genannt und hat viele Anhänger unter Bauern, Förstern, Fischern und anderen, die eng mit der Natur leben. Diese Tradition umfasst die Verehrung der Natur als eine urtümliche Kraft jenseits der Personifizierung, beinhaltet aber auch die Verehrung von Beory, der Mutter von Oerth, sowie Anhänger von Obad-Hai, Ehlonna und Ulaa.
In den Welten von Greyhawk und den Vergessenen Reichen sind die druidischen Zirkel normalerweise nicht mit dem Glauben an eine einzige Naturgottheit verbunden. Ein beliebiger Zirkel in den Vergessenen Reichen könnte beispielsweise Druiden umfassen, die Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea oder sogar die harschen Götter des Zorns: Talos, Malar, Auril und Umberlee verehren. Diese Naturgottheiten werden oft als der Erste Kreis bezeichnet, der erste unter den Druiden, und die meisten Druiden betrachten sie alle (auch die gewalttätigen) als verehrungswürdig.
Die Druiden von Eberron haben animistische Überzeugungen, die völlig unabhängig von der Herrschergemeinschaft, den Dunklen Sechs oder einer der anderen Religionen der Welt sind. Sie glauben, dass jedes Lebewesen und jedes natürliche Phänomen – Sonne, Mond, Wind, Feuer und die Welt selbst – einen Geist hat. Ihre Zauber sind also ein Mittel, um mit diesen Geistern zu kommunizieren und sie zu befehligen. Unterschiedliche druidische Sekten haben jedoch unterschiedliche Philosophien über das richtige Verhältnis dieser Geister zueinander und zu den Kräften der Zivilisation. Die Aschgebundenen glauben beispielsweise, dass arkanische Magie eine Abominable gegen die Natur ist, die Kinder des Winters verehren die Kräfte des Todes, und die Torhüter bewahren alte Traditionen, die dazu gedacht sind, die Welt vor dem Eindringen von Aberrationen zu schützen.
Klassen Features
Als Druide erwirbst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte Trefferwürfel: 1W8 pro Druide-Stufe
Trefferpunkte bei 1. Stufe: 8 + deinem Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte bei höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + deinem Konstitutionsmodifikator pro Druide-Stufe nach der 1. Stufe
Fertigkeiten
Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde (Druiden tragen keine Rüstung oder verwenden Schilde aus Metall)
Waffen: Keulen, Dolche, Wurfdolche, Speere, Keulen, Stäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern, Speere
Werkzeuge: Kräuterkunde-Set
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Tierkunde, Einsicht, Medizin, Natur, Wahrnehmung, Religion und Überleben
Ausrüstung
Du beginnst mit folgender Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung, die dir durch deinen Hintergrund gewährt wird:
(a) ein hölzerner Schild oder (b) eine beliebige einfache Waffe
(a) ein Krummsäbel oder (b) eine beliebige einfache Nahkampfwaffe
Lederpanzer, ein Forscherpaket und ein druidischer Fokus
Druidisch
Du beherrschst Druidisch, die geheime Sprache der Druiden. Du kannst die Sprache sprechen und sie verwenden, um versteckte Nachrichten zu hinterlassen. Du und andere, die diese Sprache kennen, entdecken automatisch eine solche Nachricht. Andere bemerken die Präsenz der Nachricht mit einem erfolgreichen Weisheits (Wahrnehmung) Check (SG 15), können sie jedoch ohne Magie nicht entschlüsseln.
Zauberwirken
Indem du die göttliche Essenz der Natur selbst anrufst, kannst du Zauber wirken, um diese Essenz nach deinem Willen zu formen. Siehe Zauberregeln für die allgemeinen Regeln des Zauberns und die Zauberliste für die Druidenzauberliste.
Zaubertricks
Auf der 1. Stufe kennst du zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Druidenzauberliste. Du lernst weitere Druiden-Zaubertricks deiner Wahl auf höheren Stufen, wie in der Spalte "Bekannte Zaubertricks" der Druiden-Tabelle gezeigt.
Zauber vorbereiten und wirken
Die Druiden-Tabelle zeigt, wie viele Zauberplätze du hast, um deine Druidenzauber der 1. Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Druidenzauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz der entsprechenden Stufe oder höher verbrauchen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.
Du bereitest die Liste der Druidenzauber vor, die für dich zum Wirken verfügbar sind, und wählst aus der Druidenzauberliste aus. Wenn du dies tust, wähle eine Anzahl von Druidenzaubern aus, die deinem Weisheitsmodifikator + deinem Druidenlevel entspricht (mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen von einer Stufe sein, für die du Zauberplätze hast.
Zum Beispiel, wenn du ein Druidenlevel 3 hast, hast du vier Zauberplätze der 1. Stufe und zwei Zauberplätze der 2. Stufe. Mit einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste der vorbereiteten Zauber sechs Zauber der 1. oder 2. Stufe enthalten, in beliebiger Kombination. Wenn du den Zauber Heilende Wunden der 1. Stufe vorbereitest, kannst du ihn mit einem Zauberplatz der 1. oder 2. Stufe wirken. Das Wirken des Zaubers entfernt ihn nicht aus deiner Liste der vorbereiteten Zauber.
Du kannst auch deine Liste der vorbereiteten Zauber ändern, wenn du eine lange Ruhepause beendest. Das Vorbereiten einer neuen Liste von Druidenzaubern erfordert Zeit, die du mit Gebet und Meditation verbringst: mindestens 1 Minute pro Zauberebene für jeden Zauber auf deiner Liste.
Zauberwirkungs-Fähigkeit
Weisheit ist deine Zauberwirkungs-Fähigkeit für deine Druidenzauber, da deine Magie auf deiner Hingabe und Abstimmung auf die Natur beruht. Du verwendest deine Weisheit, wenn ein Zauber auf deine Zauberwirkungs-Fähigkeit verweist. Außerdem verwendest du deinen Weisheitsmodifikator beim Festlegen des Rettungswurf-SG für einen von dir gewirkten Druidenzauber und beim Angriffsbonus mit einem solchen.
Rettungswurf-SG des Zaubers = 8 + dein Fertigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Angriffsbonus des Zaubers = dein Fertigkeitsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Ritualzauberei
Du kannst einen Druidenzauber als Ritual wirken, wenn dieser Zauber das Ritual-Tag hat und du den Zauber vorbereitet hast.
Zauber-Fokus
Du kannst einen Druidenfokus (siehe den Abschnitt Ausrüstung) als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.
Tiergestalt
Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um dich magisch in die Gestalt eines Tieres zu verwandeln, das du zuvor gesehen hast. Du kannst dieses Merkmal zweimal verwenden. Du erhältst verbrauchte Verwendungen zurück, wenn du eine kurze oder lange Ruhepause beendest.
Dein Druidelevel bestimmt die Tiere, in die du dich verwandeln kannst, wie in der Tabelle Tiergestalten gezeigt. Auf der 2. Stufe kannst du dich zum Beispiel in jedes Tier verwandeln, das eine Herausforderungsbewertung von 1/4 oder niedriger hat und keine Flug- oder Schwimmgeschwindigkeit hat.
Du kannst in der Gestalt eines Tieres bleiben für eine Anzahl von Stunden, die deinem halben Druidenlevel entspricht (abgerundet). Dann kehrst du zu deiner normalen Form zurück, es sei denn, du verbrauchst eine weitere Verwendung dieses Merkmals. Du kannst früher zu deiner normalen Form zurückkehren, indem du eine Bonusaktion in deinem Zug verwendest. Du kehrst automatisch zurück, wenn du bewusstlos wirst, auf 0 Trefferpunkte fällst oder stirbst.
Während du transformiert bist, gelten die folgenden Regeln:
- Deine Spielfigurstatistiken werden durch die Statistiken des Tieres ersetzt, aber du behältst deine Ausrichtung, Persönlichkeit und deine Werte für Intelligenz, Weisheit und Charisma. Du behältst auch all deine Fertigkeiten und Rettungswurf-Profizienzen bei und erhältst zusätzlich diejenigen des Geschöpfs. Wenn das Geschöpf die gleiche Fertigkeitsprofizienz wie du hat und der Bonus in seinem Statistikblock höher ist als deiner, verwende den Bonus des Geschöpfs anstelle deines eigenen. Wenn das Geschöpf legendäre oder Höhlenaktionen hat, kannst du sie nicht verwenden.
- Wenn du dich verwandelst, übernimmst du die Trefferpunkte und Trefferwürfel des Tieres. Wenn du zu deiner normalen Form zurückkehrst, kehrst du zu der Anzahl von Trefferpunkten zurück, die du hattest, bevor du dich verwandelt hast. Wenn du dich jedoch durch Fallen auf 0 Trefferpunkte zurückverwandelst, trägt überschüssiger Schaden über in deine normale Form. Wenn du zum Beispiel 10 Schaden in Tierform nimmst und nur noch 1 Trefferpunkt übrig hast, kehrst du zurück und nimmst 9 Schaden. Solange der überschüssige Schaden deine normale Form nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wirst du nicht bewusstlos.
- Du kannst keine Zauber wirken, und deine Fähigkeit zu sprechen oder eine Handlung auszuführen, die Hände erfordert, ist auf die Fähigkeiten deiner Tiergestalt beschränkt. Das Transformieren unterbricht jedoch nicht deine Konzentration auf einen bereits gewirkten Zauber oder hindert dich daran, Handlungen auszuführen, die Teil eines Zaubers sind, wie z. B. "Ruf des Blitzes", den du bereits gewirkt hast.
- Du behältst den Nutzen aller Merkmale deiner Klasse, Rasse oder anderer Quellen und kannst sie verwenden, wenn die neue Form dazu physisch in der Lage ist. Du kannst jedoch keine deiner besonderen Sinne wie Dunkelsicht verwenden, es sei denn, deine neue Form hat auch diesen Sinn.
- Du wählst, ob deine Ausrüstung auf den Boden in deinem Bereich fällt, sich in deine neue Form einfügt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung funktioniert normal, aber der SL entscheidet, ob es für die neue Form praktisch ist, ein Stück Ausrüstung zu tragen, basierend auf der Form und Größe des Geschöpfs. Deine Ausrüstung ändert nicht Größe oder Form, um der neuen Form zu entsprechen, und jede Ausrüstung, die die neue Form nicht tragen kann, muss entweder auf den Boden fallen oder sich mit ihr verschmelzen. Ausrüstung, die sich mit der Form verschmilzt, hat keine Wirkung, bis du die Form verlässt.
Druidenkreis
Ab der 2. Stufe wählst du einen Druidenkreis, mit dem du dich identifizierst: den Kreis des Landes, der am Ende der Klassendefinition detailliert beschrieben wird, oder einen aus dem Spielerhandbuch oder anderen Quellen. Deine Wahl gewährt dir Eigenschaften auf der 2. Stufe und erneut auf der 6., 10. und 14. Stufe.
Tiergestalten-Verbesserung
Ab der 4. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um magisch die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du zuvor gesehen hast, mit einer Herausforderungsbewertung von 1/2 oder niedriger, das keine Fluggeschwindigkeit hat. Du kannst dieses Merkmal zweimal verwenden. Du erhältst verbrauchte Verwendungen zurück, wenn du eine kurze oder lange Ruhepause beendest.
Fähigkeitswertverbesserung
Wenn du die 4. Stufe erreichst, und erneut auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitswert deiner Wahl um 2 erhöhen oder zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl um jeweils 1 erhöhen. Du kannst einen Fähigkeitswert mit dieser Funktion nicht über 20 erhöhen.
Unter Verwendung der optionalen Regel für Fertigkeiten kannst du darauf verzichten, dieses Merkmal zu erhalten, um stattdessen eine Fertigkeit deiner Wahl zu erhalten.
Tiergestalten-Verbesserung
Ab der 8. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um magisch die Gestalt eines Tieres anzunehmen, das du zuvor gesehen hast, mit einer Herausforderungsbewertung von 1 oder niedriger. Du kannst dieses Merkmal zweimal verwenden. Du erhältst verbrauchte Verwendungen zurück, wenn du eine kurze oder lange Ruhepause beendest.
Zeitloser Körper
Ab der 18. Stufe lässt die urtümliche Magie, die du beherrschst, dich langsamer altern. Für jeden Zeitraum von 10 Jahren, der vergeht, altert dein Körper nur um 1 Jahr.
Tierzauber
Ab der 18. Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt, die du durch Tiergestalten annimmst, wirken. Du kannst die somatischen und verbalen Komponenten eines Druidenzaubers in Tiergestalt ausführen, kannst jedoch keine Materialkomponenten bereitstellen.
Erzdruide
Ab der 20. Stufe kannst du dein Tiergestalten eine unbegrenzte Anzahl von Malen verwenden.
Zusätzlich kannst du die verbalen und somatischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, sowie alle Materialkomponenten, die keine Kosten haben und nicht von einem Zauber verbraucht werden. Du erhältst diesen Vorteil sowohl in deiner normalen Gestalt als auch in deiner Tiergestalt durch Tiergestalten.
Unterklassen & Spielweisen
Druidenkreise
Obwohl ihre Organisation den meisten Außenstehenden unsichtbar ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die das Land überspannt und politische Grenzen ignoriert. Alle Druiden sind nominell Mitglieder dieser druidischen Gesellschaft, obwohl einige Personen so isoliert sind, dass sie noch nie hochrangige Mitglieder der Gesellschaft gesehen haben oder an druidischen Versammlungen teilgenommen haben. Druiden erkennen sich gegenseitig als Brüder und Schwestern an. Wie Geschöpfe der Wildnis konkurrieren Druiden jedoch manchmal miteinander oder machen sogar Jagd aufeinander.
Auf lokaler Ebene sind Druiden in Kreisen organisiert, die bestimmte Perspektiven auf Natur, Balance und den Weg des Druiden teilen.
Kreis der Träume
Druiden, die Mitglieder des Kreises der Träume sind, stammen aus Regionen, die starke Verbindungen zum Feenreich und seinen traumhaften Reichen haben. Die Vormundschaft der Druiden über die natürliche Welt führt zu einer natürlichen Allianz zwischen ihnen und feengesinnten Feen. Diese Druiden streben danach, die Welt mit träumerischem Staunen zu erfüllen. Ihre Magie heilt Wunden und bringt Freude in niedergeschlagene Herzen, und die von ihnen beschützten Reiche sind glänzende, fruchtbare Orte, an denen Traum und Realität verschwimmen und wo die Erschöpften Ruhe finden können.
Kreis des Landes
Der Kreis des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die durch eine umfangreiche mündliche Tradition altes Wissen und Riten bewahren. Diese Druiden treffen sich innerhalb heiliger Kreise von Bäumen oder Steinkreisen, um urtümliche Geheimnisse auf Druidisch zu flüstern. Die weisesten Mitglieder des Kreises fungieren als oberste Priester von Gemeinschaften, die am Alten Glauben festhalten, und dienen als Berater der Herrscher dieser Leute. Als Mitglied dieses Kreises wird deine Magie vom Land beeinflusst, in dem du in die mysteriösen Riten des Kreises eingeweiht wurdest.
Kreis des Mondes
Druiden des Kreises des Mondes sind wilde Wächter der Wildnis. Ihr Orden versammelt sich unter dem Vollmond, um Neuigkeiten auszutauschen und Warnungen auszutauschen. Sie heimsuchen die tiefsten Teile der Wildnis, wo sie wochenlang unterwegs sein können, bevor sie auf ein anderes humanoides Wesen stoßen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.
Veränderlich wie der Mond kann ein Druiden dieses Kreises in einer Nacht als großer Katze schleichen, am nächsten Tag über die Baumwipfel als Adler gleiten und am nächsten Tag durch das Unterholz in Bärengestalt brechen, um ein eindringendes Monster zu vertreiben. Die Wildnis liegt dem Druiden im Blut.
Kreis des Hirten
Druiden des Kreises des Hirten kommunizieren mit den Geistern der Natur, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebewesen eine Rolle in der natürlichen Welt spielen, konzentrieren sich jedoch darauf, Tiere und Feenwesen zu schützen, die Schwierigkeiten haben, sich selbst zu verteidigen. Hirten, wie sie genannt werden, sehen solche Kreaturen als ihre Schützlinge an. Sie wehren Monster ab, die sie bedrohen, tadeln Jäger, die mehr Beute töten als nötig, und verhindern, dass die Zivilisation seltene Tierlebensräume und Orte, die den Feen heilig sind, bedroht. Viele dieser Druiden sind am glücklichsten fern von Städten und Dörfern und verbringen ihre Tage gerne in der Gesellschaft von Tieren und Feenwesen der Wildnis.
Mitglieder dieses Kreises werden Abenteurer, um Kräfte zu bekämpfen, die ihre Schützlinge bedrohen, oder um Wissen und Macht zu suchen, die ihnen helfen, ihre Schützlinge besser zu schützen. Wohin diese Druiden auch gehen, die Geister der Wildnis sind bei ihnen.