Aktionen

Hexenmeister

Aus Rahasia Wiki

Klassen

Hexenmeister

Warlock.png

Was ist ein Hexenmeister?

Mit einem Pseudodrachen auf seiner Schulter, lächelt ein junger Elf in goldenen Gewändern warm und webt einen magischen Zauber in seine honigsüßen Worte, um den Palastwächter nach seinem Willen zu biegen.

Während Flammen in ihren Händen entstehen, flüstert eine gealterte Menschin den geheimen Namen ihres dämonischen Patrons und verleiht ihrem Zauber dämonische Magie.

Seinen Blick zwischen einem ramponierten Buch und der seltsamen Ausrichtung der Sterne über ihm hin- und herbewegend, murmelt ein wild aussehender Tiefling das mystische Ritual, das ein Tor zu einer fernen Welt öffnen wird.

Hexenmeister sind Sucher des Wissens, das im Gewebe des Multiversums verborgen liegt. Durch Pakte mit mysteriösen Wesen von übernatürlicher Macht, entfesseln Hexenmeister magische Effekte, sowohl subtile als auch spektakuläre. Sie schöpfen aus dem alten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, Dämonen, Teufeln, Hexen und außerirdischen Entitäten aus der Fernen Sphäre, um ihre eigene Macht zu stärken.

Eid und Verpflichtung

Ein Hexenmeister wird durch einen Pakt mit einem übernatürlichen Wesen definiert. Manchmal ist die Beziehung zwischen Hexenmeister und Patron wie die zwischen einem Kleriker und einer Gottheit, obwohl die Wesen, die als Patrone für Hexenmeister dienen, keine Götter sind. Ein Hexenmeister könnte eine Kultgemeinschaft leiten, die einem Dämonenprinzen, einem Erzteufel oder einer absolut fremden Entität gewidmet ist – Wesen, die normalerweise nicht von Klerikern bedient werden. Oft ist die Vereinbarung jedoch ähnlich der zwischen einem Meister und einem Lehrling. Der Hexenmeister lernt und wächst an Macht, wenn er gelegentlich im Auftrag des Patrons Dienste leistet.

Die Magie, die einem Hexenmeister verliehen wird, reicht von geringfügigen, aber dauerhaften Veränderungen am Wesen des Hexenmeisters (wie der Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen oder jede Sprache zu lesen) bis hin zum Zugang zu mächtigen Zaubersprüchen. Anders als belesene Zauberer ergänzen Hexenmeister ihre Magie mit einer gewissen Fähigkeit im Nahkampf. Sie fühlen sich in leichter Rüstung wohl und wissen, wie man einfache Waffen benutzt.


Gräber der Geheimnisse

Hexenmeister werden von einem unstillbaren Bedürfnis nach Wissen und Macht angetrieben, das sie zu ihren Pakten treibt und ihr Leben prägt. Dieser Durst treibt Hexenmeister zu ihren Pakten und formt auch ihre späteren Karrieren.

Geschichten von Hexenmeistern, die sich an Dämonen binden, sind weithin bekannt. Aber viele Hexenmeister dienen Patrone, die nicht dämonisch sind. Manchmal kommt ein Reisender in der Wildnis zu einem seltsam schönen Turm, trifft seinen Feenherren oder seine Feendame und stolpert unabsichtlich in einen Pakt, ohne sich dessen vollständig bewusst zu sein. Und manchmal, während sie über verbotene Wissensbücher brüten, öffnet sich der Geist eines brillanten Schülers für Realitäten jenseits der materiellen Welt und für die fremden Wesen, die in der äußeren Leere leben.

Sobald ein Pakt geschlossen ist, kann der Durst eines Hexenmeisters nach Wissen und Macht nicht allein durch Studium und Forschung gestillt werden. Niemand schließt einen Pakt mit einem so mächtigen Patron, wenn er nicht beabsichtigt, die dadurch gewonnene Macht zu nutzen. Die überwiegende Mehrheit der Hexenmeister verbringt ihre Tage vielmehr aktiv in der Verfolgung ihrer Ziele, was in der Regel bedeutet, dass sie Abenteuer erleben. Darüber hinaus treiben die Forderungen ihrer Patrone die Hexenmeister zum Abenteuer.


Erstellen eines Hexenmeisters

Wenn du deinen Hexenmeistercharakter erstellst, nimm dir Zeit, über deinen Patron und die Verpflichtungen nachzudenken, die dein Pakt dir auferlegt. Was hat dich dazu gebracht, den Pakt zu schließen, und wie hast du Kontakt mit deinem Patron aufgenommen? Wurdest du verführt, einen Teufel herbeizurufen, oder hast du das Ritual gesucht, das es dir ermöglichen würde, mit einem irdischen, alten Gott Kontakt aufzunehmen? Hast du nach deinem Patron gesucht, oder hat dein Patron dich gefunden und ausgewählt? Leidest du unter den Verpflichtungen deines Pakts oder dienst du freudig in Erwartung der dir versprochenen Belohnungen?

Arbeite mit deinem SL zusammen, um herauszufinden, welche Rolle dein Pakt in der Abenteuerkarriere deines Charakters spielen wird. Die Forderungen deines Patrons könnten dich zu Abenteuern treiben, oder sie könnten sich ausschließlich aus kleinen Gefälligkeiten zusammensetzen, die du zwischen Abenteuern erledigen kannst.

Welche Art von Beziehung hast du zu deinem Patron? Ist sie freundlich, antagonistisch, unruhig oder romantisch? Wie wichtig betrachtet dich dein Patron? Welche Rolle spielst du in den Plänen deines Patrons? Kennst du andere Diener deines Patrons?

Wie kommuniziert dein Patron mit dir? Wenn du einen Vertrauten hast, spricht er vielleicht gelegentlich mit der Stimme deines Patrons. Einige Hexenmeister finden Nachrichten von ihren Patronen in Bäume geritzt, unter Teeblättern vermischt oder in den Wolken treibend – Nachrichten, die nur der Hexenmeister sehen kann. Andere Hexenmeister unterhalten sich mit ihren Patronen in Träumen oder Wachvisionen oder haben es ausschließlich mit Vermittlern zu tun.


Klassen Features

Als Hexenmeister erwirbst du die folgenden Klassenmerkmale:

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W8 pro Hexenmeisterstufe

Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Hexenmeisterstufe nach der 1. Stufe


Fertigkeiten

Rüstung: Leichte Rüstung

Waffen: Einfache Waffen

Werkzeuge: Keine

Rettungswürfe: Weisheit, Charisma

Fertigkeiten: Wähle zwei Fertigkeiten aus Arkana, Täuschung, Geschichte, Einschüchterung, Untersuchung, Natur und Religion


Ausrüstung

Du startest mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung, die durch deinen Hintergrund gewährt wird:

(a) eine leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine beliebige einfache Waffe

(a) eine Komponententasche oder (b) einen arkane Fokus

(a) ein Gelehrtenpaket oder (b) ein Abenteurerpaket

Lederpanzer, eine beliebige einfache Waffe und zwei Dolche


Überirdischer Patron

Auf Stufe 1 hast du einen Pakt mit einem überirdischen Wesen deiner Wahl geschlossen: dem Teufel, der am Ende der Klassenbeschreibung detailliert ist, oder einem anderen Quellwesen. Deine Wahl gewährt dir Merkmale auf Stufe 1 und erneut auf den Stufen 6, 10 und 14.


Paktkunde

Deine arkane Forschung und die Magie, die dir von deinem Patron verliehen wurde, haben dir die Fähigkeit verliehen, Zauber zu wirken. Siehe die Zauberregeln für die allgemeinen Regeln zur Zauberei und die Zauberliste für die Liste der Hexenmeisterzauber.


Zaubertricks

Du kennst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Liste der Hexenmeisterzauber. Du lernst zusätzliche Hexenmeister-Zaubertricks deiner Wahl auf höheren Stufen, wie in der Spalte "Bekannte Zaubertricks" der Hexenmeister-Tabelle gezeigt.


Zaubersteckplätze

Die Hexenmeister-Tabelle zeigt, wie viele Zauberslots du hast, um deine Hexenmeisterzauber der 1. bis 5. Stufe zu wirken. Die Tabelle zeigt auch die Stufe dieser Slots an; alle deine Zauberslots haben dieselbe Stufe. Um einen deiner Hexenmeisterzauber der 1. Stufe oder höher zu wirken, musst du einen Zauberslot aufwenden. Du erhältst alle verbrauchten Paktkunde-Zauberslots zurück, wenn du eine kurze oder lange Ruhepause beendest.

Zum Beispiel, wenn du Stufe 5 bist, hast du zwei Zauberslots der 3. Stufe. Um den Zauber Hexenblitz der 1. Stufe zu wirken, musst du einen dieser Slots aufwenden, und du wirfst ihn als Zauber der 3. Stufe.


Bekannte Zauber der 1. Stufe und höher

Auf Stufe 1 kennst du zwei Zauber der 1. Stufe deiner Wahl aus der Liste der Hexenmeisterzauber.

Die Spalte "Bekannte Zauber" der Hexenmeister-Tabelle zeigt, wann du mehr Hexenmeisterzauber deiner Wahl der 1. Stufe und höher lernst. Ein von dir gewählter Zauber muss eine Stufe haben, die nicht höher ist als die in der Spalte "Slotstufe" der Tabelle für deine Stufe angezeigte. Wenn du beispielsweise Stufe 6 erreichst, lernst du einen neuen Hexenmeisterzauber, der 1., 2. oder 3. Stufe sein kann.

Außerdem kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse eine Stufe erhältst, einen der Hexenmeisterzauber, die du kennst, auswählen und ihn durch einen anderen Zauber aus der Liste der Hexenmeisterzauber ersetzen, der ebenfalls eine Stufe haben muss, für die du Zauberslots hast.


Zauberfähigkeit

Charisma ist deine Zauberkraft für deine Hexenmeisterzauber, daher verwendest du dein Charisma, wenn ein Zauber sich auf deine Zauberkraft bezieht. Außerdem verwendest du deinen Charisma-Modifikator, wenn du den Rettungswurf-DC für einen Hexenmeisterzauber festlegst und wenn du einen Angriffs-Wurf mit einem machst.


Rettungswurf-DC des Zaubers = 8 + dein Fertigkeitsbonus + dein Charisma-Modifikator

Zauberangriffsmodifikator = dein Fertigkeitsbonus + dein Charisma-Modifikator


Zauberfokus

Du kannst einen arkane Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.


Überirdische Einflüsse

In deinem Studium der okkulten Lehren hast du eldritch invocations aufgedeckt, Fragmente verbotenen Wissens, die dich mit einer beständigen magischen Fähigkeit ausstatten.

Auf Stufe 2 erhältst du zwei eldritch invocations deiner Wahl. Deine Invocations-Optionen sind am Ende der Klassenbeschreibung detailliert beschrieben. Wenn du bestimmte Hexenmeisterstufen erreichst, erhältst du zusätzliche Invocations deiner Wahl, wie in der Spalte "Bekannte Invocations" der Hexenmeister-Tabelle gezeigt.

Außerdem kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse eine Stufe erhältst, eine der Invocations, die du kennst, auswählen und durch eine andere Invocation ersetzen, die du auf dieser Stufe lernen könntest.

Wenn eine eldritch invocation Voraussetzungen hat, musst du sie erfüllen, um sie zu erlernen. Du kannst die Invocation lernen, sobald du ihre Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufen-Voraussetzung bezieht sich auf deine Stufe in dieser Klasse.


Quälender Stoß

Voraussetzung: Eldritch Blast-Zaubertrick Wenn du Eldritch Blast wirkst, füge deinem Schaden bei einem Treffer deinen Charisma-Modifikator hinzu.


Rüstung der Schatten

Du kannst dich selbst willentlich mit Magier-Rüstung belegen, ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen.


Aufstiegsschritt

Voraussetzung: 9. Stufe

Du kannst dich selbst willentlich mit Levitieren belegen, ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen.


'Tiersprache

Du kannst „Mit Tieren sprechen“ nach Belieben wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen.


Bezaubernder Einfluss

Du erhältst die Fertigkeitsbeherrschung in den Fertigkeiten Täuschung und Überredung.


Bezauberndes Flüstern

Voraussetzung: 7. Stufe

Du kannst Einflüsterung einmal mit einem Hexenmeister-Zauberslot wirken. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendet hast.


Buch der alten Geheimnisse

Voraussetzung: Pakt des Buchs

Du kannst jetzt magische Rituale in dein Buch der Schatten einschreiben. Wähle zwei 1.-Stufe-Zauber mit dem Ritual-Tag von der Zauberliste einer beliebigen Klasse (die beiden müssen nicht von derselben Liste stammen). Die Zauber erscheinen im Buch und zählen nicht gegen die Anzahl der Zauber, die du kennst. Mit deinem Buch der Schatten in der Hand kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Du kannst die Zauber nicht anders als als Rituale wirken, es sei denn, du hast sie auf andere Weise gelernt. Du kannst auch einen Hexenmeisterzauber, den du kennst, als Ritual wirken, wenn er das Ritual-Tag hat.

Auf deinen Abenteuern kannst du andere Ritualzauber zu deinem Buch der Schatten hinzufügen. Wenn du einen solchen Zauber findest, kannst du ihn dem Buch hinzufügen, wenn die Stufe des Zaubers gleich oder kleiner als die Hälfte deiner Hexenmeisterstufe (aufgerundet) ist und wenn du dir die Zeit nehmen kannst, den Zauber abzuschreiben. Für jede Stufe des Zaubers dauert der Transkriptionsprozess 2 Stunden und kostet 50 Goldmünzen für die rare Tinte, die benötigt wird, um ihn niederzuschreiben.

Ketten von Carceri

Voraussetzung: 15. Stufe, Pakt der Kette

Du kannst Willensstärke auf ein Wesen werfen — das ein Himmelswesen, Höllenkreatur oder Elementar ist — ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Invocation erneut auf dasselbe Wesen anwenden kannst.


Teufelsaugen

Du kannst in Dunkelheit normal sehen, sowohl magisch als auch nicht magisch, bis zu einer Entfernung von 120 Fuß.


Furchtbares Wort

Voraussetzung: 7. Stufe

Du kannst Verwirrung mit einem Hexenmeister-Zauberslot wirken. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendet hast.


Überirdische Sicht

Du kannst Magie entdecken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen.


Überirdischer Speer

Voraussetzung: Eldritch Blast-Zaubertrick

Wenn du Eldritch Blast wirkst, beträgt seine Reichweite 300 Fuß.


Augen des Runenhalters

Du kannst alle Schriftzeichen lesen.


Höllische Ausdauer

Du kannst Willensstärke auf dich selbst wirken, um dich selbst zu täuschen, ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen.


Blick aus zwei Geistern

Du kannst deine Aktion nutzen, um einen willenlosen Humanoiden zu berühren und bis zum Ende deines nächsten Zuges durch seine Sinne zu wahrzunehmen. Solange das Wesen auf derselben Existenzebene wie du ist, kannst du deine Aktionen an folgenden Zügen nutzen, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern. Während du durch die Sinne des anderen Wesens wahrnimmst, profitierst du von allen speziellen Sinnen, die dieses Wesen besitzt, und du bist gegenüber deiner eigenen Umgebung blind und taub.


Lebensdürster

Voraussetzung: 12. Stufe, Pakt der Klinge

Wenn du mit deiner Paktwaffe ein Wesen triffst, erleidet das Wesen zusätzlichen Nekrotikschaden in Höhe deines Charisma-Modifikators (mindestens 1).

Maske der vielen Gesichter Du kannst dich selbst willentlich als Verkleidung selbst belegen, ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen.


Meister zahlreicher Formen

Voraussetzung: 15. Stufe

Du kannst dich selbst willentlich als Alternative verwandeln, ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen.


Diener des Chaos

Voraussetzung: 9. Stufe

Du kannst einmal Wirbeln rufen, indem du einen Hexenmeister-Zauberslot verwendest. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendet hast.


Geistige Trägheit

Voraussetzung: 5. Stufe

Du kannst Langsamkeit wirken, indem du einen Hexenmeister-Zauberslot verwendest. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendet hast.


Neblige Visionen

Du kannst willentlich Schallerzeugung wirken, ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen.


Eins mit Schatten

Voraussetzung: 5. Stufe

Wenn du dich in einem Bereich schwachen Lichts oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion nutzen, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausführst.


Überirdischer Sprung

Voraussetzung: 9. Stufe

Du kannst Willensstärke auf dich selbst wirken, um zu springen, ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen.


Zurückstoßender Stoß

Voraussetzung: Eldritch Blast-Zaubertrick

Wenn du mit Eldritch Blast ein Wesen triffst, kannst du das Wesen bis zu 10 Fuß von dir weg in einer geraden Linie stoßen.


Bildhauer des Fleisches

Voraussetzung: 7. Stufe

Du kannst Verwandlung mit einem Hexenmeister-Zauberslot wirken. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendet hast.


Zeichen des Unglücks

Voraussetzung: 5. Stufe

Du kannst Fluch geben mit einem Hexenmeister-Zauberslot. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendet hast.


Dieb der fünf Schicksale

Du kannst einmal Verderben wirken, indem du einen Hexenmeister-Zauberslot verwendest. Du kannst dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendet hast.


Durstige Klinge

Voraussetzung: 5. Stufe, Pakt der Klinge

Du kannst zweimal mit deiner Paktwaffe angreifen, anstatt nur einmal, wenn du die Aktion Attacke ausführst.


Visionen ferner Reiche

Voraussetzung: 15. Stufe

Du kannst Willensstärke auf dich selbst wirken, um ein Arkanes Auge zu rufen, ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen.


Stimme des Kettenmeisters

Voraussetzung: Pakt der Kette

Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und durch die Sinne deines Vertrauten wahrnehmen, solange du dich auf derselben Existenzebene befindest. Außerdem kannst du, während du durch die Sinne deines Vertrauten wahrnimmst, auch mit deiner eigenen Stimme durch deinen Vertrauten sprechen, auch wenn dein Vertrauter normalerweise nicht sprechen kann.


Flüstern des Grabes

Voraussetzung: 9. Stufe

Du kannst Willensstärke auf dich selbst wirken, um mit Toten zu sprechen, ohne einen Zauberslot oder Materialkomponenten zu verbrauchen.


Hexensicht

Voraussetzung: 15. Stufe

Du kannst die wahre Form eines Gestaltwandlers oder einer Kreatur sehen, die durch Illusion oder Verwandlungsmagie verborgen ist, solange die Kreatur innerhalb von 30 Fuß von dir und in deinem Sichtfeld ist.


Paktgabe

Ab der 3. Stufe verleiht dir dein überirdischer Paktgeber ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eine der folgenden Fähigkeiten deiner Wahl.

Pakt der Klinge

Du kannst deine Aktion verwenden, um eine Paktwaffe in deiner leeren Hand zu erschaffen. Du kannst die Form dieses Nahkampfwaffen jedes Mal wählen, wenn du sie erschaffst (siehe den Abschnitt Waffen für Optionen). Du bist damit vertraut, solange du sie führst. Diese Waffe gilt als magisch, um Widerstände und Immunität gegenüber nichtmagischen Angriffen und Schaden zu überwinden.

Deine Paktwaffe verschwindet, wenn sie mehr als 5 Fuß von dir entfernt ist und für 1 Minute oder länger, wenn du diese Funktion erneut verwendest, wenn du die Waffe ablegst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.

Du kannst eine magische Waffe in deine Paktwaffe verwandeln, indem du ein spezielles Ritual durchführst, während du die Waffe hältst. Du führst das Ritual im Laufe von 1 Stunde durch, was während einer kurzen Ruhepause erfolgen kann. Du kannst dann die Waffe ablegen, indem du sie in einen extradimensionalen Raum schiebst, und sie erscheint immer dann, wenn du deine Paktwaffe erschaffst. Du kannst keinen Einfluss auf ein Artefakt oder eine bewusste Waffe auf diese Weise nehmen. Die Waffe hört auf, deine Paktwaffe zu sein, wenn du stirbst, wenn du das 1-stündige Ritual an einer anderen Waffe durchführst oder wenn du mit einem 1-stündigen Ritual die Bindung zu ihr löst. Die Waffe erscheint dir zu Füßen, wenn sie sich im extradimensionalen Raum befindet, wenn die Bindung bricht.


Pakt der Kette

Du lernst den Zauber Vertrauten finden und kannst ihn als Ritual wirken. Der Zauber zählt nicht gegen deine Anzahl von bekannten Zaubern.

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du eine der normalen Formen für deinen Vertrauten oder eine der folgenden speziellen Formen wählen: Imp, Pseudodrache, Quasit oder Elfe.

Zusätzlich kannst du, wenn du die Aktion Attacke ausführst, auf einen deiner eigenen Angriffe verzichten, um deinem Vertrauten zu erlauben, einen Angriff mit seiner Reaktion durchzuführen.


Pakt des Buchs

Dein Paktgeber gibt dir ein Grimoire namens Buch der Schatten. Wenn du diese Fähigkeit erhältst, wähle drei Zaubertricks aus der Zauberliste einer beliebigen Klasse (die drei müssen nicht von derselben Liste stammen). Solange das Buch bei dir ist, kannst du diese Zaubertricks jederzeit wirken. Sie zählen nicht gegen deine Anzahl von bekannten Zaubertricks. Wenn sie nicht auf der Zauberliste des Hexenmeisters erscheinen, sind sie dennoch Hexenmeisterzauber für dich.

Wenn du dein Buch der Schatten verlierst, kannst du eine 1-stündige Zeremonie durchführen, um von deinem Patron einen Ersatz zu erhalten. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Ruhepause durchgeführt werden und zerstört das vorherige Buch. Das Buch verwandelt sich in Asche, wenn du stirbst.


Verbesserung des Fähigkeitenwertes

Wenn du die 4. Stufe erreichst, und dann erneut auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitenwert deiner Wahl um 2 erhöhen, oder du kannst zwei Fähigkeitenwerte deiner Wahl um jeweils 1 erhöhen. Du kannst einen Fähigkeitenwert nicht über 20 erhöhen, indem du diese Funktion verwendest.


Mystischer Arkanum (6. Stufe)

Ab der 11. Stufe verleiht dir dein Paktgeber ein magisches Geheimnis namens Arkanum. Wähle einen Zauber der 6. Stufe aus der Hexenmeisterzauberliste als dieses Arkanum.

Du kannst deinen Arkanum-Zauber einmal wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du musst eine lange Ruhepause beenden, bevor du dies erneut tun kannst.

Auf höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die auf diese Weise gewirkt werden können: einen Zauber der 7. Stufe auf der 13. Stufe, einen Zauber der 8. Stufe auf der 15. Stufe und einen Zauber der 9. Stufe auf der 17. Stufe. Du regenerierst alle Verwendungen deines Mystischen Arkanum, wenn du eine lange Ruhepause beendest.


Mystischer Arkanum (7. Stufe)

Ab der 13. Stufe verleiht dir dein Paktgeber ein magisches Geheimnis namens Arkanum. Wähle einen Zauber der 7. Stufe aus der Hexenmeisterzauberliste als dieses Arkanum.

Du kannst deinen Arkanum-Zauber einmal wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du musst eine lange Ruhepause beenden, bevor du dies erneut tun kannst.

Auf höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die auf diese Weise gewirkt werden können: einen Zauber der 8. Stufe auf der 15. Stufe und einen Zauber der 9. Stufe auf der 17. Stufe. Du regenerierst alle Verwendungen deines Mystischen Arkanum, wenn du eine lange Ruhepause beendest.


Mystischer Arkanum (8. Stufe)

Ab der 15. Stufe verleiht dir dein Paktgeber ein magisches Geheimnis namens Arkanum. Wähle einen Zauber der 8. Stufe aus der Hexenmeisterzauberliste als dieses Arkanum.

Du kannst deinen Arkanum-Zauber einmal wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du musst eine lange Ruhepause beenden, bevor du dies erneut tun kannst.

Auf der 17. Stufe erhältst du einen Hexenmeisterzauber der 9. Stufe deiner Wahl, der auf diese Weise gewirkt werden kann. Du regenerierst alle Verwendungen deines Mystischen Arkanum, wenn du eine lange Ruhepause beendest.


Mystischer Arkanum (9. Stufe)

Ab der 17. Stufe verleiht dir dein Paktgeber ein magisches Geheimnis namens Arkanum. Wähle einen Zauber der 9. Stufe aus der Hexenmeisterzauberliste als dieses Arkanum.

Du kannst deinen Arkanum-Zauber einmal wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Du musst eine lange Ruhepause beenden, bevor du dies erneut tun kannst.

Du regenerierst alle Verwendungen deines Mystischen Arkanum, wenn du eine lange Ruhepause beendest.


Eldritch Meister

Ab der 20. Stufe kannst du auf deine innere Reserve mystischer Kraft zurückgreifen, während du deinen Paktgeber anrufst, um verbrauchte Zauberslots wiederzugewinnen. Du kannst 1 Minute damit verbringen, deinen Paktgeber um Hilfe zu bitten, um alle verbrauchten Zauberslots deiner Paktmagie-Fähigkeit zurückzugewinnen. Sobald du mit dieser Funktion Zauberslots zurückgewonnen hast, musst du eine lange Ruhepause beenden, bevor du dies erneut tun kannst.


Unterklassen & Spielweisen

Übernatürliche Patrone

Die Wesen, die als Patrone für Hexenmeister dienen, sind mächtige Bewohner anderer Ebenen des Seins - keine Götter, aber beinahe göttlich in ihrer Macht. Verschiedene Patrone gewähren ihren Hexenmeistern Zugang zu unterschiedlichen Kräften und Beschwörungen und erwarten dafür bedeutende Gefallen.

Einige Patrone sammeln Hexenmeister, verteilen mystisches Wissen relativ frei oder rühmen sich ihrer Fähigkeit, Sterbliche an sich zu binden. Andere Patrone verleihen ihre Macht nur widerwillig und schließen vielleicht nur mit einem Hexenmeister einen Pakt. Hexenmeister, die demselben Patron dienen, betrachten sich möglicherweise als Verbündete, Geschwister oder Rivalen.


Der Erzfeenwesen-Patron

Dein Pate ist ein Herr oder eine Dame der Feen, eine Kreatur der Legende, die Geheimnisse birgt, die vergessen wurden, bevor die sterblichen Rassen geboren wurden. Die Motivationen dieser Wesen sind oft unergründlich und manchmal launisch und könnten einen Streben nach größerer magischer Macht oder die Begleichung jahrhundertealter Feindseligkeiten beinhalten.

Der Himmlische Patron

Dein Pate ist ein mächtiges Wesen der Oberen Ebenen. Du hast dich an eine alte Entität gebunden, die in den Ebenen des ewigen Glücks residiert. Dein Pakt mit diesem Wesen erlaubt es dir, die kleinste Berührung des heiligen Lichts zu erleben, das das Multiversum erhellt.

Mit einer solchen Macht verbunden zu sein, kann Veränderungen in deinem Verhalten und deinen Überzeugungen verursachen. Du könntest dich dazu getrieben fühlen, die Untoten zu vernichten, die Dämonen zu besiegen und die Unschuldigen zu beschützen. Manchmal mag dein Herz auch von Sehnsucht nach dem himmlischen Reich deines Patrons erfüllt sein und dem Wunsch, für den Rest deiner Tage in diesem Paradies zu wandeln. Aber du weißt, dass deine Mission vorerst unter Sterblichen liegt, und dass dich dein Pakt dazu verpflichtet, Licht in die dunklen Orte der Welt zu bringen.


Der Dämonische Patron

Du hast einen Pakt mit einem Dämon aus den unteren Ebenen des Seins geschlossen, einem Wesen, dessen Ziele böse sind, selbst wenn du dich gegen diese Ziele sträubst. Solche Wesen begehren die Verderbung oder Zerstörung aller Dinge, einschließlich letztendlich auch dich. Dämonen, die stark genug sind, um einen Pakt zu schmieden, umfassen Dämonenfürsten, Erz-Teufel und besonders mächtige Höllenfürsten.

Der Große Alte

Dein Pate ist eine mysteriöse Entität, deren Natur völlig fremd ist zur Struktur der Realität. Es könnte aus dem Fernen Reich kommen, dem Raum jenseits der Realität, oder es könnte einer der Uraltgötter sein, die nur in Legenden bekannt sind. Seine Motive sind für Sterbliche unverständlich, und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die größten Bibliotheken im Vergleich zu den umfangreichen Geheimnissen, die es birgt, blass aussehen. Der Große Alte könnte sich deiner Existenz nicht bewusst sein oder dir völlig gleichgültig gegenüberstehen, aber die Geheimnisse, die du gelernt hast, erlauben es dir, deine Magie aus ihm zu schöpfen.


Der Hexenklingenpatron

Du hast deinen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Schattenreich geschlossen - einer Kraft, die sich in bewussten magischen Waffen manifestiert, die aus dem Stoff des Schattens geschnitzt sind. Die schattenhafte Kraft hinter diesen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr Pakte schließen, Macht verleihen. Viele Hexenklingenhexenmeister erschaffen Waffen, die denen ähneln, die im Schattenfell geformt sind. Andere verzichten auf solche Waffen und begnügen sich damit, die dunkle Magie dieser Ebene in ihre Zauberei einzuflechten.